En el marco de un ingreso universitario diseñado con inclusión de tecnología en modalidad b-learning se han puesto de manifiesto la presencia de ciertas brechas de acceso, uso y apropiación por parte de jóvenes aspirantes. En este trabajo se presentan los resultados del análisis de encuestas administradas a los alumnos ingresantes a la Facultad de Ciencias Naturales e Instituto Miguel Lillo, en la Universidad Nacional de Tucumán, Argentina, en el periodo 2017, comparando algunas variables con las cohortes 2015 y 2016. Los resultados han permitido identificar factores institucionales y contextuales referidos a la accesibilidad digital de los ingresantes, que deben ser tenidos en cuenta en el diseño de las próximas ediciones del curso para poder disminuir las brechas mencionadas.
ResumenSe presentan aquí los resultados de una experiencia de aprendizaje en la cual se propuso a los alumnos participar de un videojuego, como una actividad más en su proceso de aprender. El propósito del estudio fue indagar las razones por la cual los alumnos eligieron jugar/no jugar así como sus creencias sobre los posibles beneficios para el aprendizaje. El análisis de los resultados se realizó poniendo el foco en los procesos motivacionales.Participaron de la experiencia alumnos que cursan el primer año del nivel superior, en carreras del área de Ciencias Biológicas. Los resultados pusieron de manifiesto que la participación en la actividad de jugar el videojuego parece haber respondido a metas extrínsecas, pero al indagar luego sobre la experiencia de aprendizaje, parecería que la misma ha generado una posterior motivación intrínseca. Jugaron para ganar un evaluativo, pero luego de haber vivido la experiencia de aprendizaje, la incorporaron como vivencia significativa y viable de replicar en otros contextos de aprendizaje.En la discusión se hace referencia a aquellas cuestiones del entorno que podrían actuar como favorecedoras de la motivación, poniendo especial atención al diseño de las actividades académicas. AbstractThis article shows the results of a learning experience which was proposed to the students to participate in a video game, considering this game as another activity in their learning process. The purpose of the study was to investigate the reasons why students chose to play / not to play as well as their beliefs about the feasibility of including such proposals in education and its potential benefits for learning. The analysis of the results was performed by focusing on motivational processes. First year students and teachers of the Biological Sciences degree took part in this experience. The results showed that the participation in the activity of playing the video game seems to have responded to extrinsic goals, but then by investigating the learning RED. Revista de Educación a Distancia. Número 45. 15-Mar-2015 http://www.um.es/ead/red/45 _____________________________________________________________________________________ Kokori, un serious game. La perspectiva de los estudiantes ante una propuesta de aprendizaje innovadora. M.L. Bossolasco et al.Página 2 de 17 experience and the ability to replicate this type of academic activities in other contexts, it would apparently have generated a subsequent intrinsic motivation. The students came to play to take an evaluative exercise, but after having the experience of learning, it was incorporated as a significant and applicable experience in other learning contexts. Those environmental issues that could act as motivational elements are referred in the discussion, paying special attention to the design of academic activities. Palabras clavesVideojuegos serios, Enseñanza, Aprendizaje, Motivación, Innovación pedagógica.
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