Muchos investigadores han tratado anteriormente con la alfabetización visual en los usuarios de nuevas tecnologías donde se utilizan imágenes. El objetivo de esta investigación es presentar una revisión sistemática de la literatura para identificar, analizar y clasificar los enfoques publicados y así encontrar, respaldar o mejorar las investigaciones que se realizan desde la perspectiva de las nuevas tecnologías. Como resultado, este estudio identifica 39 artículos en los que relacionan la alfabetización con las nuevas tecnologías o las imágenes en redes sociales. Se localizan varios enfoques principales donde se relacionan los nuevos medios con alfabetización visual: en educación, en tecnologías de la información y comunicación, en arte y diseño, comunicación, psicología, demografía, aspectos profesionales o ciencias de la información. Pero estos enfoques carecen de estandarización y son principalmente soluciones para cada uno de los hechos concretos presentados. El principal campo en el que se investiga este concepto es el que relaciona las imágenes con la educación. Se intenta demostrar la importancia de las imágenes en la vida diaria y su relación con el aprendizaje formal. Algunas soluciones encontradas en la literatura (aunque poco frecuentes) llegan a la conclusión de que, gracias a algunas herramientas diseñadas para ello, se podría llegar a observar el estado de la alfabetización visual en usuarios de nuevas tecnologías y nuevos medios. A pesar de diversos trabajos que tratan este tema y sus desafíos, es necesario seguir mejorando la investigación en esta área mediante la aplicación de técnicas y que den lugar a soluciones estandarizadas, que permitan explorar nuevas formas de analizar e interpretar la alfabetización visual, evitando las soluciones pensadas para cada investigación o evaluando soluciones propuestas.
Resumen-La idea de las interfaces imaginadas y el uso de los recursos y contenidos recogidos en obras de ciencia ficción no es nuevo en la búsqueda de motivación, temáticas e inspiración en el mundo de la informática. La historia del cine y la televisión, en multitud de obras que se podrían adscribir al género de la Ciencia-Ficción, han mostrado a los espectadores imaginativas formas de satisfacer necesidades humanas a través de la intervención de poderosas máquinas dotadas de inteligencia artificial que se comunicaban con las personas de muy diversas formas. En este artículo se presenta una experiencia de innovación docente para la asignatura Interacción Persona-Ordenador del Grado en Ingeniería Informática. En esta experiencia se utiliza este concepto de interfaces imaginadas y el trabajo con usuarios reales como base para incrementar la motivación y el aprendizaje de la asignatura por parte de los estudiantes. Estos conceptos y formas de trabajo se aplican a través de la adaptación de los trabajos prácticos a sus preferencias temáticas y contexto personal, o trabajando con usuarios reales en todas aquellas prácticas que lo permitan, de modo que se pueda llegar a un contexto práctico quasi-real que mejore el aprendizaje y los resultados.Abstract-The idea of imagined interfaces and the use of resources and content related to sci-fi is not new in the search for motivation, topics or inspiration in computer sciences. In the history of cinema and TV, a lot of works that could be ascribed to the science-fiction genre, have shown to the spectator imaginative ways of satisfying human needs through the intervention of powerful machines equipped with artificial intelligence that communicate with the people in many ways. This paper presents an experience of teaching innovation for the Human-Computer Interaction subject within the Degree in Computer Engineering. This experience uses this concept of imagined interfaces and work with real users as a basis to increase students' motivation and learning results through the adaptation of practical work to their topic preferences and personal context; as well as through working with real users in all practical assignments proposed in the subject, in order to provide to the students a quasireal practical context that could improves learning and its results. INTRODUCCIÓNEn este artículo se comenta una experiencia de innovación docente llevada a cabo en el segundo cuatrimestre del curso 2016-2017, concretamente en el ámbito de la asignatura Interacción Persona-Ordenador del tercer curso del Grado en Ingeniería Informática.A modo de resumen, dentro de la innovación docente aplicada y comentada en este artículo, se pretende proporcionar temáticas interesantes y motivadoras para los trabajos prácticos de la asignatura (a través de la ciencia ficción y las interfaces imaginadas), adaptar parte de la asignatura a los gustos de los estudiantes permitiendo que elijan en parte la temática de sus prácticas, promoción del trabajo en condiciones quasi-reales por parte de los estudiantes en la...
Resumen-El presente trabajo presenta los procesos, metodología y resultados de un proyecto de innovaci ón docente realizado en la
EspañaResumen-Este proyecto ha pretendido hacer partícipe a los propios alumnos de la coevaluación de proyectos artísticos y teóricos y en distintos aspectos de la enseñanza de las Bellas Artes. En estas enseñanzas se plantea una especificidad muy concreta, puesto que el grado de experimentalidad de los proyectos finales que presentan los propios alumnos y que se evalúan en las distintas asignaturas requiere de una constante labor de tutela y seguimiento por parte del docente responsable en cada una de ellas. La coevaluación, recogida en ocasiones anteriores en papel y transcrita a mano por los docentes, se ha llevado a cabo ahora mediante un Sistema de Respuesta en el Aula que garantiza el anonimato y la inmediatez en la evaluación. De esta forma el alumno, después de realizar la exposición de su proyecto, tiene una idea aproximada de lo que su trabajo sugiere y de lo que puede incluir, variar o reflexionar y, a su vez, el resto de sus compañeros adquieren habilidades y competencias en valoraciones y críticas de proyectos artísticos contemporáneos.Palabras clave: Coevaluación; Herramientas TIC; Bellas Artes; Sistemas de Respuesta en Aula.Abstract-This project has sought to involve the students themselves in the co-evaluation of artistic and theoretical projects and in different aspects of the teaching Fine Arts. In this context arises very specific issues, due to the degree of experimentalism of the final projects presented by the students and that are assessed in the different subjects requires constant work of supervision and monitoring by the responsible teacher in each of them. Coevaluation, previously collected on paper and transcribed manually by teachers, has been carried out by using a Response System in the Classroom that guarantees anonymity and immediacy in the evaluation so, by this way, the student after making his presentation could have a rough idea of what its work suggests and what should be included, varied or reflected on. Also, the rest of his peers acquire by this way skills and competencies in evaluating and criticism contemporary artistic projects.Keywords: Co-evaluation; ITC tools; Fine Arts; Classroom Response Systems. INTRODUCCIÓNTeniendo en cuenta que la aplicación del proyecto que se describe en este artículo reside en varias asignaturas del grado en Bellas Artes, y que la tipología docente que es recurrente en este ámbito es arquetípicamente clásica (clases prácticas en las que la forma de corregir es subjetiva y que funcionan más como un taller que como una clase magistral al uso) la incorporación de una herramienta online que permita recoger información de opinión y que ayude al docente en el sistema de evaluación puede proponer una clase participativa, activa, atenta y responsable (García-Peñalvo, 2015). Nos encontramos ante una propuesta docente innovadora e inclusiva en su concepción, ya que, como se evidencia en la literatura científica, se basa en el principio de que dotar a los alumnos de un papel de responsabilidad en el ejercicio de su aprendizaje provoca concentración e i...
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