Os Blockchain games ou jogos de tokens não-fungíveis (jogos NFT) são representações de mundos reais, em contexto digital, que têm o propósito de gerar uma concentração econômica para os usuários. Dessa forma, eles rompem o conceito clássico de jogos – finalidade diversão – e passam a representar, até mesmo, uma fonte de renda para seus jogadores. Porém, percebe-se que, devido aos mecanismos usados nesses mundos e à velocidade que pretendem crescer devido à concorrência, eles se tornam insustentáveis, não passando de pirâmides financeiras. Para isso, questiona-se de que forma pode-se implantar mecanismos de jogos tradicionais nos blockchain games para maximizar a sua entrega de valor aos seus usuários. A metodologia para solucionar este problema é indutiva, tendo abordagem qualitativa, natureza básica e finalidade exploratória e explicativa, sendo apoiada pelo uso de questionários com perguntas semiestruturadas para usuários desses games. Por fim, concluiu-se que a sugestão proposta por este trabalho atua de forma eficaz para solucionar os principais problemas destes mundos virtuais que se apresentam como uma realidade para a economia global.
A gamificação tem sido bastante utilizada nos ambientes formais de educação como estratégia pedagógica motivadora e atraente, principalmente para os jovens. A exemplo disso, a ferramenta Kahoot! tem se destacado nesta metodologia, pois é capaz de unir conteúdo e jogos, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem. Assim, esta pesquisa analisou a percepção dos estudantes de um projeto de extensão acerca de quiz aplicado no Kahoot!. Este estudo tem abordagem qualitativa e utilizou para coleta de dados um questionário. Os participantes foram alunos do nono ano de uma escola pública do estado do Piauí. Os dados foram analisados utilizando a estatística básica e métodos interpretativos. Com isso, identificou-se que os respondentes consideravam que a gamificação facilita o aprendizado, gostariam que os professores adotassem o Kahoot! nas disciplinas obrigatórias e ajudaria no ensino remoto. Observou-se, portanto, que a gamificação vem ganhando espaço no meio educacional, em razão do avanço tecnológico e de sua inserção no cotidiano das pessoas, nesse sentido o Kahoot! permite o desenvolvimento de algumas habilidades nos alunos, também é uma forma de motivá-los e melhorar o desempenho acadêmico, ao deixar as aulas menos monótonas, contudo para sua aplicação deve-se levar em consideração o contexto social dos indivíduos e das escolas.Palavras-chave: Tecnologias. Gamificação. Kahoot!. Escolas Públicas. Projeto de Extensão.
As atuais demandas de mercado do mundo exigem um posicionamento diferenciado das organizações para seus clientes, dentre essas ações, temos a utilização de mecanismos premiais e programas de fidelização por pontuação. Essa prática é conhecida como gamificação, que é a apropriação do pensamento do criador de jogos para solucionar problemas reais. Dentre os quadros para analisar a gamificação, este estudo adotou a utilização de pontuação, emblemas e quadros de liderança. Porém, existe uma problemática para essa aplicação, os autores clássicos focam os resultados no engajamento do usuário. Partindo disso, questiona-se, de que forma o foco no engajamento dos usuários gera vantagens para as organizações que adotam a gamificação como estratégia de diferenciação do mercado? O objetivo deste trabalho foi realizar um levantamento dos principais autores sobre esta temática. Desta forma, esta pesquisa se comporta como exploratória e bibliográfica. Com isso, analisou-se que o foco da corrente clássica da gamificação é o engajamento do usuário e ela não soluciona o problema das organizações que utilizam esta corrente da gamificação. Para solucionar este problema, constatou-se que a gamificação estratégica apresenta uma solução para as empresas, uma vez que adota o foco nas vantagens que a organização terá em sua aplicação.Palavras-chave: Empresas. Estratégia. Gamificação. Gamificação Estratégica.
O artigo formula proposta a partir de exercício teórico diante do que é postulado ser uma crise sistêmica no jornalismo contemporâneo. Na perspectiva da filosofia da linguagem, a natureza da crise delineia-se pela disputa de sentidos que se estabelece na semiosfera, cuja conformação é afetada intensamente pelo alto grau de conectividades que se processam no ambiente digital. Versões contemporâneas do fenômeno designado como “fake news” e outros desdobramentos, como a ascensão de imaginários retrógados, adensam a configuração dessa crise. Considerando-se as tensões que esse fenômeno produz sobre as práticas jornalísticas, emerge a proposta do agir cartográfico, associado à interface dos conceitos de ciberacontecimento e breaking news, como alternativa teórico-metodológica para a compreensão e o exercício do jornalismo em rede. É um movimento que projeta o jornalismo na condição de mediação qualificada, favorecendo formas mais complexas de representação e interpretação do mundo.
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