A gamificação tem sido bastante utilizada nos ambientes formais de educação como estratégia pedagógica motivadora e atraente, principalmente para os jovens. A exemplo disso, a ferramenta Kahoot! tem se destacado nesta metodologia, pois é capaz de unir conteúdo e jogos, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem. Assim, esta pesquisa analisou a percepção dos estudantes de um projeto de extensão acerca de quiz aplicado no Kahoot!. Este estudo tem abordagem qualitativa e utilizou para coleta de dados um questionário. Os participantes foram alunos do nono ano de uma escola pública do estado do Piauí. Os dados foram analisados utilizando a estatística básica e métodos interpretativos. Com isso, identificou-se que os respondentes consideravam que a gamificação facilita o aprendizado, gostariam que os professores adotassem o Kahoot! nas disciplinas obrigatórias e ajudaria no ensino remoto. Observou-se, portanto, que a gamificação vem ganhando espaço no meio educacional, em razão do avanço tecnológico e de sua inserção no cotidiano das pessoas, nesse sentido o Kahoot! permite o desenvolvimento de algumas habilidades nos alunos, também é uma forma de motivá-los e melhorar o desempenho acadêmico, ao deixar as aulas menos monótonas, contudo para sua aplicação deve-se levar em consideração o contexto social dos indivíduos e das escolas.Palavras-chave: Tecnologias. Gamificação. Kahoot!. Escolas Públicas. Projeto de Extensão.
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