Fernanda Pires has a postdoctoral Juan de la Cierva fellowship at the MEDIUM research group in the Department of Communication of Universitat Pompeu Fabra-Barcelona. She holds a PhD in Information and Knowledge Society from the Open University of Catalonia. Her main research interests include co-viewing, UGC, social media, media literacy, social practices and popular culture.
The gender digital divide between teens from seven countries in Europe, in Australia, and in countries of South America through a socio-cultural perspective is analyzed. The article compares which habits of use and consumption are attributed and performed by adolescents in multiple media and social media, and explores if these uses are grounded in the historically established gender roles. The data come from the Transmedia literacy research project (2015-2018) that had two main objectives: to explore what are teens doing with media and how have they learned to do it. An ethnographic approach was used, combining various research methods as questionnaires, interviews and participant observation, among others. In this article we focus on the analysis of the questionnaire implemented to map teens’ habits of use and consumption (N=1,520). To respond to the objective of the article, a descriptive univariate and bivariate analysis was carried out. The results show that the digital gender divide still exists and it takes shape through the persistence of gender stereotypes and roles associated to men and women and their relationship with media such as videogames practices (associated with boys) and the creation of stories (associated with girls). Resumen Se analiza la brecha digital de género entre adolescentes de siete países de Europa, en Australia y países de Sudamérica a través de una perspectiva socio-cultural, comparando qué hábitos de uso y consumo son atribuidos y desempeñados por adolescentes en los múltiples medios y redes sociales y si ellos se enmarcan en roles estereotipados de género. Los datos se extraen del proyecto de investigación Transmedia literacy (2015-2018), que tenía cómo objetivos principales explorar qué están haciendo los adolescentes con los medios y cómo aprendieron a hacerlo. Para ello, se realizó un acercamiento etnográfico utilizando varios métodos de investigación como cuestionarios, entrevistas y observación participante, entre otros. En ese artículo nos centramos en el análisis del cuestionario implementado para mapear los hábitos de uso y consumo mediático de los adolescentes (N=1.520). Para responder a los objetivos del artículo se ha llevado a cabo un análisis descriptivo univariante y bivariante. Los resultados demuestran que la brecha digital de género sigue existiendo y que toma forma a través de la pervivencia de estereotipos de género y de roles asociados a los hombres y mujeres y su relación con las tecnologías y medios de comunicación, como es el caso de los videojuegos (asociados a los chicos) y de la creación de relatos (asociado a las chicas).
The present article describes the process of development of a strategymath game called "Robô Euroi". This game has the goal of promoting the development of the computational thinking using math learning. The game have implicit knowledge acquisition structures, and it uses logical challenges to create an immersive environment connected to the storytelling. Bearing the struggles of surrounding particular methodologies to this process, an among models of software development was used, the Game Design Document -GDD, besides a didactic sequence based on the cognitive load theory, the theory of multimedia learning, and the constructivism.Resumo. O presente artigo descreve o processo de desenvolvimento de um jogo de estratégia Matemática, intitulado "Robô Euroi". Este tem como objetivo promover o desenvolvimento do pensamento computacional por meio da aprendizagem Matemática. O Jogo possui estruturas que permitem a aquisição de conhecimentos de forma implícita e utiliza-se de desafios lógicos para criar um ambiente imersivo ligado ao storytelling. Diante da dificuldade em localizar metodologias específicas para esse processo, usou-se uma fusão entre modelos de desenvolvimento de software, o Game Design Document -GDD, além de uma sequência didática baseada na Teoria da Carga Cognitiva, Teoria da Aprendizagem Multimídia e o Construtivismo.
This article reports on the process of development of the educational purpose game "The Knowledge Book", whose objective is to exercise the spelling in Portuguese in a ludified way, motivating the players to overcome the proposed challenges. It is an electronic platform game, action-adventure style, whose purpose is to assist the user in the process of spelling learning. The software was developed using the game engine tool Construct2 and followed the agile development model. It is based on the Cognitive Theory of Learning and Multimedia (TCAM) and Active Learning, in what concerns the development of the interface the indicated method for application. Preliminary tests point out that the elaborated game can generate positive impacts and enhance learning. Resumo. Este artigo relata o processo de desenvolvimento do jogo de propósito educacional "O Livro do Conhecimento", com a finalidade de exercitar a ortografia em língua portuguesa de forma ludificada, motivando os jogadores a vencer os desafios propostos. É um jogo eletrônico de plataforma, estilo açãoaventura, que pretende auxiliar o usuário no processo de aprendizagem em ortografia. O software foi desenvolvido por meio da ferramenta game engine Construct2 e seguiu o modelo de desenvolvimento ágil. Está fundamentado na Teoria Cognitiva de Aprendizagem e Multimídia(TCAM) e processo de aprendizagem ativa, no que tange o desenvolvimento da interface o método indicado para aplicação. Testes preliminares apontam que o jogo elaborado pode gerar impactos positivos e potencializar a aprendizagem.
O impacto que os jogos educacionais podem causar nos processos de aprendizagem tem sido uma importante questão de pesquisa. Este artigo apresenta um jogo educacional de aventuras intitulado “O Livro do Conhecimento”, cuja finalidade é promover o exercício da ortografia em Língua Portuguesa de forma lúdica, motivando os jogadores através dos desafios propostos. O software foi desenvolvido através de etapas que consideraram os aspectos educacionais pedagógicos, o sistema biológico de processamento da informação e os requisitos de jogos comerciais e educacionais. O jogo está fundamentado na Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) e em processos de aprendizagem ativa, no que tange o desenvolvimento da interface e fluxo de aprendizagem. A análise dos testes e avaliações realizados apontam a existência impactos positivos, no sentido de possibilitar que a aprendizagem de estruturas e regras ortográficas em Língua Portuguesa seja potencializada.
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