Resumo Os jogos de empresas, além de utilizados no processo de ensino, também são explorados como ferramentas de pesquisa, conforme Gentry, Tice, Robertson e Gentry (1984). Este estudo, de natureza qualitativa e quantitativa, descritivo quanto aos objetivos, e caracterizado como revisão integrativa no tocante ao método, trata do seguinte problema de pesquisa: Qual o perfil da pesquisa acadêmica brasileira sobre jogos de empresas considerando a abordagem ao fenômeno e as perspectivas teóricas e metodológicas? Foram analisados 226 artigos extraídos de periódicos online, do indexador Spell e anais de eventos. Como resultado, é proposta uma tipologia para classificação das pesquisas em jogos de empresas, considerando a abordagem ao fenômeno de pesquisa e os eixos temáticos. Constatou-se a predominância de estudos que têm as simulações como objeto de pesquisa - SCOPE (77,9%) -, enquanto 22,1% utilizam os jogos de empresas como ambiente de pesquisa - SCAPE. Verificou-se que 38,5% dos estudos não mencionam quaisquer das classificações metodológicas analisadas. Discute-se algumas fragilidades metodológicas identificadas nas pesquisas da área. Apesar de as classificações não serem determinantes para a qualidade de um estudo, representam importante indicador da consistência do processo de reflexão e da coesão da investigação.
ResumoNesta pesquisa, caracterizada estudo de caso, tem-se como objetivo apresentar uma proposta de metodologia de gerenciamento de portfólio de projetos, concebida visando a melhorar o alinhamento estratégico dos projetos de uma pequena empresa de softwares denominada, para fins deste trabalho, empresa Alfa. Para a coleta de dados realizaram-se entrevistas semiestruturadas, conduzidas com o sócio-gerente comercial e o gerente de projeto. A metodologia de gerenciamento de portfólio proposta, baseada nos processos
RESUMONeste artigo tem-se como objetivo discutir o processo de desenvolvimento e implementação de dilemas éticos em simuladores inseridos em dinâmicas de jogos de empresas. Além de apresentar o método de desenvolvimento utilizado, com base nas contribuições de Schumann, Anderson e Scott (1996) e Wolfe e Fritzsche (1998), são apresentados resultados preliminares obtidos em pesquisa de métodos mistos, realizada em seis aplicações do jogo de empresas adaptado. O cruzamento das decisões dos alunos com seu desejo de modificar suas decisões após a discussão e após o término do jogo sugere que a ferramenta aqui desenvolvida conduz a uma reflexão sobre a Ética Empresarial bastante saudável. Novas pesquisas são necessárias para avaliar a qualidade da reflexão, isto é, se realmente se completou o ciclo de aprendizagem previsto, e para investigar e avaliar a longevidade da reflexão proporcionada pelo método aqui desenvolvido, ou seja, por quanto tempo o aprendizado sobre Ética obtido com a utilização dessa ferramenta será retido.Palavras-chave: Ética. Jogos de Empresas. Desenvolvimento de simuladores.
Westphal, F.K (2019). Private and collective corporate political action towards innovation: antecedents and impacts assessment through a business simulation (Doctoral thesis, Programa de Pós-Graduação em Administração da FEA/USP, São Paulo, Brasil). Corporate political actions are based on interactions between companies and governments and are studied from different perspectives, among them, the assessment of internal and external conditions that explain the political decisions of the companies, known as antecedents of the political behavior. The study of the political actions towards innovation was motivated by the regulatory scenario of the Brazilian public policies of Science Technology and Innovation-ST&I, in particular, the regulation of the interactions between companies and governments. Thus, the objective was to analyze the effects of the firm's communication and antecedents on individual and collective corporate political actions, and its impacts on the private research and development investment. The literature review was built on previous studies of the antecedents of political actions, on the discussion of collective actions involving public goods and on the determinants of R&D investments. The literature on linear economic experiments with public goods and business games and simulation provided the methodological outline that allowed the adaptation and use of the BSS-Business Strategy Simulation (Mrtvi, 2012) as a research environment for conducting the quasi-experiment. The research was classified as quantitative and explanatory, and was conducted with 72 undergraduates of a business school at a public university. Participants of the business game decided over 11 rounds, totaling 575 valid observations. The panel data were analyzed using regressions models with fixed effects and instrumental variables. From an institutional perspective the results showed that even in the face of uncertainty and the problem of collective action, firm inefficiency, scarcity of resources and communication were important antecedents of individual and collective political action. The scenario in which these decisions were made had the following characteristics: a) relational political approach (increased frequency of interactions) that allowed access to the political market regardless of firm size; b) oligopolistic competition in which companies benefit from product differentiation, and c) absence of restrictions on R&D investments (free cash flow and property rights). Although the results suggest a rent-seeking behavior and firm inefficiency, there was an addionality effect between corporate political actions and private investments in R&D, that is, corporate political investments did not crowd-out R&D investments. The purpose of this thesis is to contribute to a better understanding of the political actions of the firms considering multiple decision alternatives (individual and collective) with implications for the design of public policies for innovation regarding the political behavior of firms in situations of imper...
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