Dossiê Territórios e Paisagens de subjetivação IntroduçãoA ubiquidade com que as TIC -Tecnologias de Informação e Comunicação -povoam nosso cotidiano parece não mais nos espantar. Não simplesmente por se insinuarem de modo quase imperceptível em nossas vidas, mas principalmente, por nos acostumarmos a não questionar como configuram e transformam nossos espaços e territórios vividos. Desenvolvemos, como propõe Simondon (2008[1958), uma relação ambivalente com os objetos técnicos, que ora são tomados como tendo uma função meramente instrumental -ampliando ou estendendo nossas capacidades -e ora concebidos como entidades estranhas capazes de corromper modalidades culturais tradicionais ou características humanas naturalizadas. Não é incomum encontrarmos o termo "impacto" para explicitar as relações entre humanos e máquinas o que demonstra que os objetos técnicos sejam continuamente tomados como estranhos àquilo que entendemos como cultura ou como humano.Diante de proposições que separam os objetos técnicos da cultura, do social, este artigo se propõe a tomar outra direção, contemplando o engendramento dos objetos técnicos em seus territórios cognintivos/ políticos -uma sociotécnica -que agencia movimentos de territorialização e de desterritorialização capazes de produzir outros regimes e políticas cognitivas.A análise aqui apresentada toma como objeto de discussão a pesquisa-intervenção "Oficinando em rede: processos de aprendizagem e jogos de localização" realizada pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS), a partir do desenvolvimento do jogo "Um dia no Jardim Botânico", 1 projetado para ser jogado no Jardim Botânico de Porto Alegre. Consideramos o campo empírico da pesquisa -jogo no Jardim Botânico -como um espaço tecnogeográfico que se configura localmente e constitui planos de consistência para a existência de objetos e ações e suas relações. Partimos da ideia de que o modo como objetos técnicos se atualizam e se localizam em determinado território têm efeitos cognitivos e políticos nas formas de perceber e explorar 1 O jogo está acessível através da plataforma ARIS. Procedimentos para jogar:I. Em um iPad, iPod e iPhone entrar na Apple Store e baixar o aplicativo ARIS II. No aplicativo ARIS acionar aba "layable Anywhere". III. Aguardar a lista de opções de jogos. Temos duas opções: a) Para quem está no Jardim Botânico -V0.31-SQ que significa a versão 3.1 que para jogar exige o deslocamento físico no Jardim Botânico e b) V0.31 que possibilita jogar sem deslocamento físico (versão utilizada para testagem fora do jardim).IV. Ao escolher a V0.31 (para jogar sem estar no Jardim Botânico) acionar New Game e jogar.
Este artigo apresenta proposições teórico-metodológicas para o desenvolvimento e o uso de um jogo eletrônico educativo no âmbito da formação do psicólogo escolar, como objeto de uma investigação na área da Informática na Educação. Como mais um instrumento de aprendizagem, o jogo poderá mediar negociações com a Psicologia Escolar, estabelecendo uma porta de entrada para esse campo de estudos. Articulando as orientações da Teoria Ator-Rede, a Teoria da Enação e da Autopoiese, tecemos considerações sobre como a aprendizagem mediada por um game poderá dissolver dicotomias como aluno-professor, sujeito-objeto no ato de aprender e ensinar. No intuito de passar ao largo da prescrição didática no desenvolvimento de um software educativo, refletimos sobre a manutenção de uma posição simétrica para o ato de conhecer com base na proposta de uma epistemologia política para o ensino e a pesquisa.
O artigo expõe a proposta de criação de um jogo eletrônico como ferramenta de aprendizagem para a disciplina de Psicologia Escolar e Educacional e discute as possibilidades do uso de vídeo games em sala de aula. O jogo apresentado tem como objetivo simular atividades de uma escola, proporcionando uma vivência da prática do psicólogo escolar. Esta iniciativa baseia-se em princípios de ensino ancorados às práticas cognitivas deflagradas pelo uso crescente dos jogos eletrônicos no mundo contemporâneo. Argumentamos que, para a educação, as simulações dos vídeo games podem aproximar teoria e prática, o que propiciaria, ao aluno, condições para experimentar um modo de pensar e agir de acordo com o lhe é esperado dentro de seu campo de estudos.
Este artigo apresenta os relatos de experiências da interação de usuários com necessidades especiais com a ferramenta síncrona de autoria coletiva - Twiddla, com o objetivo de analisar requisitos de usabilidade e de acessibilidade. A investigação foi realizada por meio de uma metodologia exploratória, envolvendo uma etapa de verificação e de validação das normativas de acessibilidade e de heurísticas de usabilidade, tendo com sujeitos de análise usuários com deficiência auditiva e visual.
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