Abstract. This paper describes an educational game, the AbaQuim (Ábaco Químico), for mobile devices with android operational system, aiming to stimulate students' learning about chemistry, specifically the electronic distribution of the the periodic table elements. The lack of connection between theory and practice and the lack of tools and strategies that could help to spark the students' interest, contribute to fail on reaching a more significant learning in the subject. AbaQuim proposes an playful approach, based on GBL (Game-Based Learning) pedagogic methodology, as an aid tool for studies on that subject. As a result of this research it is concluded that even with a short contact with the game the students had a significant improvement in their learning.Resumo. Este artigo descreve um jogo educativo, chamado AbaQuim (Ábaco Químico), para dispositivos móveis de sistema operacional Android com a finalidade de estimular alunos ao aprendizado de Química, especificamente a distribuição eletrônica de elementos da tabela periódica. A falta de relação entre a teoria e a prática, e a escassez de ferramentas e estratégias que ajudem a despertar o interesse do aluno contribui para que ele não consiga um aprendizado mais significativo na disciplina. O AbaQuim propõe uma abordagem lúdica, baseada na metodologia pedagógica GBL (Game-Based Learning), de maneira a desenvolver uma ferramenta de auxilio ao estudo desse conteúdo. Como resultado desta pesquisa, conclui-se que, mesmo com o curto contato com o jogo, os alunos tiveram uma melhora significativa em seu aprendizado. IntroduçãoO estudo de Química, como em outraárea de exatas, nãoé atrativo para a maior parte dos alunos [Pereira and Lima 2014]. Muitos não veem interesse algum devidoà alegação da dificuldade em torno do aprendizado dos conteúdos estudados [Pereira and Lima 2014]. Segundo [Zanon and Palharini 1995], muitos alunos e alunas demonstram dificuldades em aprender química, nos diversos níveis do ensino, por não perceberem o significado ou a validade do que estudam. Quando os conteúdos não são contextualizados adequadamente, estes tornam-se distantes, assépticos e difíceis, não despertando o interesse e a motivação dos alunos.
Os jogos digitais ganham, a cada dia, mais espaço na sociedade contemporânea. Os estabelecimentos de ensino já demonstram essa preocupação em atender a essa nova demanda educacional, procurando inserir os jogos em seus ambientes. Diante dessa realidade, o presente trabalho traz uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) acerca da utilização dos jogos digitais no ensino de matemática com aplicação voltada a estudantes do ensino médio. Foram utilizadas cinco bases de dados para a obtenção dos estudos da RSL, sendo elas: Google Scholar, ERIC, Periódicos CAPES, Gale Academic OneFile e JSTOR. De acordo com os resultados obtidos, percebe-se que a aplicação de jogos aos alunos do ensino médio, na disciplina de matemática ainda é um campo pouco explorado, há demandas por mais pesquisas e estudos nessa área. Por outro lado, nos artigos analisados nesta RSL, observou-se que todos relatam o grande potencial que os jogos digitais podem acarretar aos estudantes do ensino médio no que se refere à participação, envolvimento e engajamento em seu processo de aprendizagem matemática.
Devido aos avanços tecnológicos em nossa sociedade, o uso de tecnologias digitais vem ganhando cada vez mais espaço em debates e discussões no contexto educacional. Porém, os docentes apresentam dificuldades em desfrutar de todo potencial que estas têm a oferecer. Diante desse fato, este trabalho traz uma Revisão Sistemática de Literatura (RSL) acerca das potencialidades e dificuldades do uso das tecnologias digitais na prática docente por professores de matemática. A pesquisa se deu a partir de duas bases de dados (Google Scholar e Periódico Capes), buscando artigos em língua portuguesa do período de 2017 a 2020. De acordo com os resultados obtidos, nota-se que todas as pesquisas ressaltam a importância da inserção das tecnologias digitais educacionais na prática docente, devido ao seu alto potencial de instigar aos estudantes a construção do conhecimento, trabalhando os objetos de conhecimentos de forma tecnológica e significativa. Porém, há ausência de uma formação inicial e continuada acerca do uso em sala de aula, além da limitação de recursos/equipamentos disponibilizados nas escolas.
O Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) é uma das principais avaliações da Educação Básica brasileira, pois os dados obtidos pela sua aplicação influenciam a elaboração de políticas públicas e a prática em sala de aula. Entretanto, um dos principais desafios do ENEM é ser um instrumento de avaliação acessível para os diferentes públicos do Brasil, levando-se em consideração os fatores sociais, econômicos, regionais e de acessibilidade. Dessa forma o objetivo desse trabalho é conhecer os microdados de desempenho da região Nordeste da área de Matemática e suas tecnologias do ENEM, nos anos de 2017 a 2019, e traçar reflexões sobre como os fatores sociais influenciam o desempenho dos estudantes nessa área. Deste modo, inicialmente foi realizada uma pesquisa bibliográfica a fim de conhecer o Exame, sua aplicação e como ele orienta as políticas públicas para o Ensino Médio e o Ensino Superior. Posteriormente, foi feita uma pesquisa documental nos microdados de desempenho da área de Matemática nos anos de 2017 a 2019, com objetivo de analisar a influência de fatores sociais no desempenho de Matemática dos participantes da região Nordeste. Na última etapa da pesquisa descrevemos os resultados e as observações sobre os dados analisados. Percebe-se que os fatores socioeconômicos, as estruturas familiares e a escola influenciam o desempenho de matemática dos participantes do ENEM e que é necessário conhecer o contexto social deles, pois possibilitará a elaboração de ações e políticas públicas no âmbito educacional, de modo a proporcionar condições de igualdade a todos os participantes.
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