AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran sistem komputer kelas X multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan emodul berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran sistem komputer kelas X multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran discovery learning.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X jurusan Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul sistem komputer diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning yang telah dikembangkan pada mata pelajaran sistem komputer untuk kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 41, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 64,74, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif. Kata kunci: E-Modul, Sistem Komputer, Discovery Learning AbstractThis research had purpose: (1) to design and implement an e-module based on discovery learning model for computer system multimedia class major, (2) to know teacher and student responds toward development of e-module based on discovery learning of grade X in SMK Negeri 3 Singaraja.Learning model which developed for this electronic module is discovery learning. Research and Development method was used in this research, with ADDIE as development model. Subjects of this research were student grade X of Multimedia major in SMK Negeri 3 Singaraja, year 2016/2017.Questionnaire with agree and disagree responds was used as a tools to attain teacher and student responds toward e-module computer system. Results of this research showed that: (1) the new design of e-module that was developed successfully implemented based on trials that has done (2) analysis of teacher and student responds data demonstrated positive responds based on conversion of mean responds score, which is 41 and 64.74, respectively.
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran sistem komputer kelas X multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan emodul berbasis model pembelajaran discovery learning pada mata pelajaran sistem komputer kelas X multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran discovery learning.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE.Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X jurusan Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul sistem komputer diperoleh dengan menggunakan metode angket.Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbasis model pembelajaran discovery learning yang telah dikembangkan pada mata pelajaran sistem komputer untuk kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan.(2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 41, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 64,74, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif. AbstractThis research had purpose: (1) to design and implement an e-module based on discovery learning model for computer system multimedia class major, (2) to know teacher and student responds toward development of e-module based on discovery learning of grade X in SMK Negeri 3 Singaraja.Learning model which developed for this electronic module is discovery learning. Research and Development method was used in this research, with ADDIE as development model. Subjects of this research were student grade X of Multimedia major in SMK Negeri 3 Singaraja, year 2016/2017.Questionnaire with agree and disagree responds was used as a tools to attain teacher and student responds toward e-module computer system. Results of this research showed that: (1) the new design of e-module that was developed successfully implemented based on trials that has done (2) analysis of teacher and student responds data demonstrated positive responds based on conversion of mean responds score, which is 41 and 64.74, respectively.
STMIK STIKOM Indonesia (STIKI) merupakan perguruan tinggi swasta yang mempunyai sarana prasarana di bidang teknologi informasi yang sangat memadai. Proses pembelajaran yang selama ini berjalan dirasa memiliki kelemahan, diantaranya terbatasnya waktu tatap muka didalam kelas sehingga materi kuliah tidak dapat diulang atau disampaikan secara tuntas, sulitnya mencari jam pengganti apabila dosen berhalangan hadir hingga tidak fokusnya mahasiswa dalam proses pembelajaran didalam kelas. Berdasarkan kelemahantersebut, penulis mengusulkan sistem e-learning untuk melengkapi proses pembelajaran yang sedang berjalan. Kegiatan penelitian dimulai dengan melakukan pendefinisian masalah yang ingin diselesaikan, melakukan pengumpulan data melalui metode observasi dan kepustakaan, analisis data sebagai dasar dalam konfigurasi LMS MOODLE. Hasil pengujian dengan metode black box menunjukkan bahwa sistem e-learning STIKI telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan perancangan yang telah ditetapkan. Pengukuran tingkat kenyamanan pengguna dilakukan dengan memberikan kuisioner COLLES. Dari analisa hasil kuesioner, diperoleh kesimpulan bahwa secara umum tingkat kenyamanan mahasiswa dalam menggunakan sistem e-learning yang dibangun cukup tinggi.
An impression can be interpreted as a psychological feeling toward a product and it plays an important role in decision making. Therefore, the understanding of the data in the domain of impressions will be very useful. This research had the objective of knowing the performance of K-Nearest Neighbors method to classify endek image impression using K-Fold Cross Validation method. The images were taken from 3 locations, namely CV. Artha Dharma, Agung Bali Collection, and Pengrajin Sri Rejeki. To get the image impression was done by consulting with an endek expert named Dr. D.A Tirta Ray, M.Si. The process of data mining was done by using K-Nearest Neighbors Method which was a classification method to a set of data based on learning data that had been classified previously and to classify new objects based on attributes and training samples. K-Fold Cross Validation testing obtained accuracy of 91% with K value in K-Nearest Neighbors of 3, 4, 7, 8.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas X MIA (Matematika Ilmu Alam) dari hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Virus. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Virus sebagai media pembelajaran. Aplikasi ini menggunakan library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D animasi dan objek 3D virus, diputar oleh user ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil penelitian dan pengembangan menggunakan metode ADDIE menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality book virus dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji black box, uji white box, uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality book virus masuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan analisis dari 32 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi augmented reality book virus masuk dalam kriteria sangat baik, 10 siswa menyatakan sangat baik, 19 siswa menyatakan baik dan 3 sisanya menyatakan cukup. Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality book sebagai media pembelajaran virus berbasis android dan sudah berhasil mendeskripsikan respon siswa terhadap pengembangan aplikasi augmented reality book virus pada pelajaran virus.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.