Games have achieved significant results, amid special and inclusive education, in what is expected of stimuli and responses from students with autism. The objective of this study, based on the collaborative work ofa multidisciplinary team, was to propose a methodological model for the evaluation and adaptation of games with a focus on skills training and the acquisition of new skills of students with autism. It was characterized as a qualitative-descriptive research, which had as data collection procedures the field diary, filming and the Focal Group. The data originated, from these procedures, were submitted to content analysis of the categorical type. It was concluded that the articulation of the discussions, madepossible by the proposed methodological model, allowed us to identify elements for the development and adaptation of games with a focus on skills training and acquisition of new skills of students with autism, besides making possible the proposition of a methodological model for evaluation and adaptation of games.
Esta pesquisa qualitativa envolve Análise Documental de Coleções Didáticas destinadas à alfabetização de alunos com Transtornos do Espectro Autista, produzidas nos anos de 2015 a 2018, período posterior à determinação de Lei de obrigatoriedade de inclusão dos autistas no Sistema Regular de Ensino, em todos os níveis escolares (BRASIL, 2012; 2014). As questões problematizadoras que geraram a Análise Documental foram: Qual o aporte epistemológico utilizado, nestas Coleções, para norteamento dos processos de alfabetização? Ele estaria vinculado à lógica formal da Pedagogia Tradicional? Ou centrado na lógica dialética da Pedagogia Histórico-Cultural e da Pedagogia Histórico-Crítica? Os resultados confirmaram a hipótese inicial do uso único da lógica formal da Pedagogia Tradicional e possibilitaram o alcance do objetivo final da proposição de revisões epistemológicas destas Coleções, para uma formação reflexiva dos autistas, a partir de suas relações intra e inter pessoais, valorizadas pela Psicologia do Desenvolvimento Cultural e pela Filosofia Materialista da Linguagem.
Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo.
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