ResumoEste artigo apresenta uma investigação acerca do artesanato em cerâmica de Itamatatiua (MA), comunidade quilombola existente há mais de três séculos que conserva os traços tradicionais e a identidade associada à atividade, apesar das técni-cas de produção e dos artefatos terem passado por intervenções ao longo do tempo. O estudo de caso envolveu pesquisa de campo e a visão das artesãs acerca do seu trabalho, através da História Oral, considerando os aspectos socioculturais e econômicos, recorrendo ao conhecimento sobre o artesanato a partir da problemática relativa à preservação da tradição e à sustentabilidade da atividade. Acredita-se que os dados obtidos até o momento podem representar contribuições ao desenvolvimento de novas pesquisas voltadas às comunidades tradicionais ou étnicas, considerando os saberes e as práticas desses povos culturalmente diferenciados em interação com as competências do design, tendo em vista as dimensões que englobam a sustentabilidade. Palavras AbstractThis paper presents an investigation over the Itamatatiua (MA) ceramic craft, a maroon community existing for more than three centuries which retains the traditional features and the identity associated activity, despite the production techniques and devices have undergone interventions over the time. The case study involved fi eld research and the vision of the artisans about their work through oral history, considering the socio-cultural and economic aspects, using the knowledge of the craft from the relative issues to the preservation of the activity's tradition and sustainability. It is believed that the data obtained so far may represent contributions to the development of new research aimed at the traditional or ethnic communities, considering the knowledge and practices of these culturally diff erentiated people over interaction with the powers of design, in view of the dimensions that include sustainability.
ResumoO quilombo de Itamatatiua (MA) a mais de 300 anos resiste e luta pela manutenção de sua cultura associada às práticas herdadas. Porém, hoje, as ceramistas quilombolas, responsáveis pela transferência dos saberes e fazeres que identificam a cultura desse povoado, convivem com o distanciamento das novas gerações. Esse fato consiste, entre outros, em um grave problema que induz à possíveis impactos à sustentabilidade cultural local. Acredita-se que o resgate e inovação da contação de histórias entre gerações, forma de transferência de experiências, pode favorecer a continuidade da intergeracionalidade. Este estudo trata sobre contação de histórias, mediante pesquisa qualitativa participativa, apoiada na abordagem sistêmica do design. A relevância desse artigo está em refletir sobre novas formas de abordagem sistêmica no design com vistas à transferência de experiências para sustentabilidade cultural de Itamatatiua.Palavras-chave: design; sustentabilidade; contação de histórias; quilombo. AbstractThe Itamatatiua quilombo for over 300 years resists and strives to maintain its culture associated with inherited practices. Today, however, the quilombola potters, who are responsible for transferring the knowledge and practices that identify the culture of this village, live with the distance of the new generations. This fact is, among others, a serious problem that leads to possible impacts on local cultural sustainability. It is believed that the rescue and innovation of intergenerational storytelling, a way of transferring experiences, can favor the continuity of intergenerationality. This study deals with storytelling, through participatory qualitative research, supported by a systemic approach to design. The relevance of this article is to reflect on new forms of systemic approach in design with a view to transferring experiences to Itamatatiua's cultural sustainability.
Este artigo apresenta três iniciativas que se debruçam sobre os fazeres tradicionais de artesãos que lidam com seus saberes e fazeres a partir da relação com o ambiente, com os materiais e as cosmologias locais. A discussão teórica e metodológica do texto gira em torno de se pensar práticas sustentáveis para a atuação de designers a partir dos conceitos de autonomia, autopoiésis e território, visando a emancipação de tais grupos produtivos / artesão a partir da relação de territorialidade, considerando-se o estado da arte dos debates sobre a abordagem sistêmica do design. Os três casos apresentados situam-se nos estados de Minas Gerais e Maranhão, mostrando a diversidade e pluralidade de práticas empreendidas, e mostram também diferentes abordagens teóricas das pesquisadoras e pesquisador que aqui se associam para se pensar diferentes posicionamentos dos designers na contemporaneidade.
gestão de design, gamificação, ferramentas A gamificação é vista como um meio para atingir objetivos envolvendo pessoas e soluções de problemas em diversos ambientes e contextos, aumentando o interesse, engajamento e eficiência na realização das tarefas usando a mecânica dos games. Dessa forma, questiona-se: como tem sido utilizada a gamificação? E como esta pode ser aplicada no processo de Gestão de Design (GD)? Esta pesquisa classifica-se como exploratória e qualitativa, tendo como procedimento metodológico a revisão de literatura de pesquisas científicas. A sua relevância está na transposição da gamificação para o contexto de GD, visto que, essa atividade multidisciplinar, centrada no homem, envolve conhecimentos e interesses diversos na solução de problemas. Os resultados deste estudo vem contribuir com reflexões sobre a aplicabilidade da gamificação na GD e estimular o desenvolvimento de novos estudos nesta área ao gerar impacto social, já que a gamificacão pode auxiliar na resolução de problemas. A incorporação da gamificação no processo da GD, como meio para se atingir fins em projetos de produtos e serviços, agrega contribuições à tomada de decisões e às práticas dessa atividade. Design management, gamification, toolsGamification is seen as a means of achieving goals involving people and solutions of problems in diverse environments and contexts, increasing interest, engagement and efficiency in performing tasks using games mechanics. This way, it wonders: How has gamification been used? And how can this be applied in the design management (DM) process? This research is classified as exploratory and qualitative, having as a methodological procedure the revision of literature of scientific research. Its relevance is in the transposition of gamification into the DM context, since this multidisciplinary, man-centered activity involves diverse knowledge and interests in solving problems. The results of this study contribute to the academic environment with reflections on the applicability of gamification in DM and stimulate the development of new studies in this area when generating social impact, since Gamificacão can also assist in solving society's problems. The incorporation of gamification in the DM process, as a means for achieving purposes in products and services projects, adds contributions to the decision-making and the practices of that activity engaging in the process. IntroduçãoRecentes estudos sobre a aplicação da gamificação fundamentados em teorias nas áreas: psicologia, game design, motivação denotam a influência que os jogos exercem sobre as pessoas engajando-as por mais tempo em determinada atividade ou rotina profissional (Quadros, 2015). Conforme Vianna et al (2013), a gamificação emprega mecânicas de games para situações que não são de entretenimento, evidenciando-se na inovação, marketing, treinamento e desempenho de funcionários, mudança social, principalmente, nos setores educacionais, empresariais e saúde. Neste artigo, é compreendida como ferramenta capaz de gerar maior envolviment...
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