RESUMO: Um jogo educacional digital deve ser projetado para que qualquer pessoa possa usá-lo como objeto educacional, sobretudo pessoas com deficiência visual. Entretanto, muitas vezes, não são incluídos e avaliados aspectos de acessibilidade. Objetiva-se, com este artigo, relatar o planejamento e o desenvolvimento de um protótipo de jogo educacional digital para o ensino interdisciplinar de Ciências, Matemática e Educação Científica, bem como a execução da avaliação da acessibilidade com três pessoas com deficiência visual, para garantir um design colaborativo desde os passos iniciais de elaboração do jogo. O protótipo foi desenvolvido de acordo com as etapas de um método de produção de jogos; a execução da avaliação da acessibilidade e da usabilidade foi conduzida por meio de um protocolo adaptado, baseado no Think-Aloud Protocol, com três jogadores com deficiência visual. Os resultados identificaram desafios com os recursos de áudios e as propostas de soluções e, também, com a importância de padronizar as descrições das telas, a proposição de botões para garantir a jogabilidade, e a necessidade de fornecimento de feedback dado pelo jogo após o cumprimento da tarefa. Conclui-se que o design deve ser proposto em parceria colaborativa com diferentes públicos para garantir o desenho universal no desenvolvimento de jogos educacionais inclusivos.
As avaliações em jogos sérios devem ser planejadas e executadas visando garantir a eficácia dos jogos. Com a pandemia do COVID-19, várias atividades foram realizadas remotamente, inclusive as sessões de avaliações. O presente artigo objetiva descrever o Pro-AvaliaJS, um protocolo de planejamento e execução das avaliações de reação e aprendizagem, e analisar seu uso na avaliação de cinco jogos diferentes. O protocolo foi proposto baseado no modelo conceitual AvaliaJS. Os principais resultados e discussões apontam que o protocolo pode ser usado para definir etapas e atividades para orientar a equipe de avaliação e testes antes, durante e depois da execução da avaliação de jogos sérios.
A educação é um direito universal e, por isso, recursos educacionais, como os jogos digitais, precisam ser inclusivos a pessoas com deficiência. O desenvolvimento de jogos educacionais acessíveis não é trivial, visto que é preciso atender diferentes critérios para diferentes grupos de deficiência. Este trabalho tem por objetivo identificar critérios de acessibilidade para jogos educacionais categorizados pelo framework MDA, por meio de um mapeamento sistemático da literatura. Como resultados, discute-se sobre os critérios de acessibilidade para pessoas com deficiência visual, auditiva, física, intelectual e também do Transtorno do Espectro Autista, a respeito do desenho universal, critérios contraditórios e a participação do público-alvo no levantamento dos critérios.
Dados objetivos sobre movimentação humana podem gerar informações sobre alunos em situações de aprendizagem, e auxiliar o professor. Este trabalho relata a experiência da coleta de dados de movimento de 20 crianças em sala de aula, utilizando sensor acelerômetro vestível. São apresentados a metodologia da coleta, procedimentos, opinião de professores e crianças, além das limitações e dificuldades no processo. A pesquisa foi realizada durante um período de 3 semanas com duas turmas do 2o ano do EF. Foram gerados 68 milhões de linhas de dados e mais de 100 páginas de anotações de campo, que estão em processo de análise para apoiar estudos futuros. O feedback da turma e das professoras foi positivo e atesta a qualidade da metodologia proposta.
Jogos educacionais do tipo quiz podem engajar seus jogadores em iniciativas de intervenção do poder público, como as relacionadas à saúde ou prevenção de acidentes. Entretanto, soluções existentes possuem ao menos uma restrição: são pouco interativas e engajadoras, não são acessíveis a pessoas com deficiência, não são simples para o educador criar seus próprios quizzes, não permitem acesso a dados de desempenho dos jogadores ou são pagas. Este artigo temo objetivo de apresentar o protótipo Quizle, um jogo mobile e uma plataforma web para criação de quizzes e visualização de resultados, que contorna essas restrições. Espera-se usá-lo com sucesso em campanhas em vários municípios paulistas e em parcerias que estão sendo estabelecidas.
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