Dispositivos wearables ou tecnologias vestíveis são utilizados para obter informações sobre o usuário e seu ambiente de maneira não intrusiva e estão presentes em diversas áreas, tais como a educação. Este mapeamento sistemático objetiva traçar um panorama geral sobre o estado atual de pesquisas em salas de aula do ensino básico, que captam dados de alunos com wearables. Foram selecionados 16 artigos sobre o tema para responder duas questões principais de pesquisa: como os dados foram captados e quais o contexto e objetivo dos experimentos. Percebeu-se uma tendência do uso de sensores inerciais comerciais com crianças do ensino fundamental; em relação ao objetivo foi observado que 56% oferecia feedback para o professor ou para a escola.
A comunidade de tecnologia AI Girls tem o objetivo de promover o protagonismo feminino em Inteligência Artificial, vista a falta de diversidade na área. Neste relato de experiência, é apresentada a AI Girls desde a sua fundação. A organização dá-se através de áreas e reuniões estruturadas de planejamento entre as coordenadoras. As ações envolvem eventos e projetos variados, como clube de leitura e mentoria de artigos, sempre levando em consideração as necessidades das participantes. Atualmente, há mais de 4000 mulheres na comunidade e mais de 35 horas de conteúdo produzido em um ano. Os feedbacks coletados através de pesquisa, depoimentos escritos e verbais atestam o sucesso da iniciativa e moldam os próximos passos.
Atualmente, a proporção de mulheres graduadas ou matriculadas nas áreas relacionadas à STEM é baixa na maior parte dos países. Essa situação é preocupante pois mostra que as mulheres não estão participando de forma igualitária de um dos grandes pilares da nossa sociedade. Visto isso, este artigo relata as dificuldades e ações do coletivo de graduandas, em meio à pandemia de Covid-19, para aumentar a participação de meninas e mulheres nessas áreas. Dentre as ações, estão a reformulação da identidade visual do grupo; formação de novas monitoras; revisão de materiais dos cursos; e a organização e participação em um workshop on-line.
A educação é um direito universal e, por isso, recursos educacionais, como os jogos digitais, precisam ser inclusivos a pessoas com deficiência. O desenvolvimento de jogos educacionais acessíveis não é trivial, visto que é preciso atender diferentes critérios para diferentes grupos de deficiência. Este trabalho tem por objetivo identificar critérios de acessibilidade para jogos educacionais categorizados pelo framework MDA, por meio de um mapeamento sistemático da literatura. Como resultados, discute-se sobre os critérios de acessibilidade para pessoas com deficiência visual, auditiva, física, intelectual e também do Transtorno do Espectro Autista, a respeito do desenho universal, critérios contraditórios e a participação do público-alvo no levantamento dos critérios.
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