DAPesquisa 165 HÁPTICA EM JOGOS: O RETORNO TÁTIL NO ESTÍMULO DA EMOÇÃO ResumoO toque e a percepção cinestésica 1 compõem uma grande parte das atividades dos jogos no mundo real. Seja empurrando, chutando, correndo, pulando ou puxando, quase sempre desempenhamos ações que possuem relações motoras e auxiliam na percepção do jogo como também, desencadeiam relações emocionais. Entretanto, em jogos digitais -embora exista o esforço constante de desenvolvedores para prover uma imersão complexa na narrativa -pouco se discutiu tecnicamente quanto ao papel das referências táteis no estímulo da emoção.Este artigo apresenta uma revisão da literatura de estudos que consideram a háptica e a referência emocional do jogador. Também apresenta uma pesquisa aplicada para mapeamento preliminar de respostas emocionais em jogos. Observa que o retorno tátil promovido pela háp-tica pode oferecer uma relação interativa imersiva aprimorando a experiência emocional do jogador. Por fim conclui que os estudos sobre este tema ainda são incipientes e solicitam desenvolvimentos.Palavras-Chave: Háptica. Emoção. Jogos.1 Cinestesia ou propriocepção: Percepção ou sensibilidade da posição, deslocamento, equilíbrio, peso e distribuição do próprio corpo e das suas partes. (PRIBERAM, 2015) Abstract The touch and kinesthetic perception make up a large part of game activities in the real world. Pushing, kicking, running, jumping or pulling, we often perform actions that are related to motor skills and help in the awareness of the game, but also trigger emotional relationships. However, in digital games -although there is the constant effort of developers to provide a complex immersion into the narrative -little is discussed technically about the role of tactile references in emotion stimulus. This article presents a literature review of studies that consider the haptic and the emotional reference of the player. It also presents an applied research for preliminary mapping of emotional responses in games. It attends that the tactile feedback promoted by haptics can offer an immersive interactive relationship enhancing the emotional experience of the player. Finally, it concludes that the studies on this topic are still incipient and request further developments. Keywords INTRODUÇÃOAs plataformas utilizadas para o desenvolvimento de jogos digitais apresentaram um desenvolvimento exponencial nas últimas décadas. Acompanhando o ritmo de atualização de hardwares e softwares, os jogos digitais são lançados regularmente contemplando gráficos detalhados, inteligência artificial e mecanismos de resposta complexos. Embora os jogos digitais apresentem diversos segmentos de pesquisa e desenvolvimento, ainda existem pesquisas em busca de uma definição básica para jogo. Alguns pesquisadores identificados ao longo da revisão da literatura recorrem a (HUIZINGA, 1971) que discorre sobre as funções e significâncias do jogo e seu papel social. Para ele "mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológ...
Resumo: Este artigo apresenta os resultados parciais de uma dissertação que investigou a colaboração através de ambientes imersivos utilizando como interface de entrada hardwares hápticos. Para construção do conteúdo foram efetuadas quatro revisões bibliográficas sistemáticas e uma pesquisa-ação qualitativa com seis especialistas em háptica e/ou colaboração em ambientes virtuais, como também foram analisadas as normativas ISO9241-910 e ISO9241-920. Os resultados expostos apresentam estudos indexados a diferentes bancos de dados. As informações identificadas contemplam lacunas que ainda não foram suficientemente exploradas para o desenvolvimento colaborativo em groupware, assim como características que podem ser implementadas por desenvolvedores futuros de interfaces groupware. Discute-se estado de desenvolvimento de práticas colaborativa com base em hardwares hápticos e aponta-se para a necessidade de identificação de tecnologias e práticas que possam contribuir para o design colaborativo. Heemann et al. (2008, p.3), "o sentido de colaboração pode variar de acordo com a área do conhecimento em que se estuda o fenômeno". Para os autores, esta variação pode decorrer de modismos, da banalização do uso do termo, de variações no sentido das palavras conforme idioma e características culturais. PalavrasCom o modal de design orientado ao usuário, autores como Sanders e Stappers (2008) discutem práticas para a integração do usuário no processo de desenvolvimento, sendo uma cultura de design que pode gerar inovações sociais desafiando os métodos clássicos. Este estudo corrobora o discurso de Prahalad e Ramaswamy (2004), que trata da co-criação como uma das capacidades emergentes dos processos participativos em que o esforço de desenvolvimento é compartilhado com o usuário final de forma mais aberta e inclusiva.Independente da separação geográfica entre os atores envolvidos Durugbo et al. (2011) afirmam que o desenvolvimento colaborativo remete ao compromisso de um objetivo comum e parte de uma relação duradoura de conhecimento partilhado. Neste contexto, surge o conceito de colaboração através do suporte virtual que tem a intenção de dirimir parte da dificuldade de interação a distância e maximizar novas experiências capacitadas pela tecnologia. Nos ambientes virtuais os atores podem atuar em conjunto no projeto e trocar experiências e ideias através da interface homem-computador.De acordo com Bruno e Muzzupappa (2010), os ambientes de realidade virtual podem ser utilizados como um meio de comunicação contínuo entre as equipes de desenvolvimento. Shen et al. (2010) apontam que através da realidade virtual é possível desenvolver organizações virtuais nas quais a maior parte da comunicação e do trabalho compartilhado não é co-localizada. Algumas funcionalidades dos ambientes virtuais colaborativos incluem visualização em tempo real dos modelos 3D e suas atualizações, e aplicações variadas para comunicação e gestão do desenvolvimento. Para Bruno e Muzzupappa (2010) os protótipos virtuais são um grande atrativo dos ambiente...
RESUMOA evolução tecnológica, em contexto local e global, traz novas ferramentas e meios de suporte ao ensino. Assim, surgem os Objetos de Aprendizagem (OA), recursos educacionais que desmaterializados se alinham à temática da sustentabilidade por sua capacidade de reuso. Em 2008 é implementado pelo Ministério da Educação o Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), com objetivo de manter e promover o compartilhamento e desenvolvimento de recursos educacionais. Neste trabalho apresentamos conceitos básicos sobre os objetos de aprendizagem, realizamos um mapeamento oferecendo uma visão sistemática de quais recursos são atualmente disponibilizados no portal, quais os formatos de mídia destes recursos e, por fim, apontamos considerações a respeito do contexto do BIOE e sua relevância para o meio acadêmico. Finalmente, sugerimos que o BIOE pode ser melhor explorado por meio de políticas que auxiliem o desenvolvimento e compartilhamento de recursos educacionais. ABSTRACT
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