Abstrak: Media pembelajaran merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut. Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar. Penelitian perancangan media pembelajaran fisika berbasis android di jurusan teknik komputer dan jaringan SMK Negeri 1 Tanjung Raya merupakan sebuah program bantu untuk memudahkan guru dalam menjelaskan pelajaran serta memudahkan siswa untuk memahami pelajaran yang di ajarkan. Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Research and Development (R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari define, design, develop, dessiminatte. Model pengembangan sistemnya menggunakan model pengembangan multimedia Luther – Sutopo. Dari uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dengan rata-rata nilai 0,85 yaitu valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,92, berdasarkan hasil uji produk ini, dapat membantu mahasiswa, guru atau dosen yang akan melakukan penelitian dalam bidang pendidikan agar penelitian dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan penggunaan media ini kepada siswa dan para calon guru maupun guru dapat mengembangkan materi dari desain yang telah di rancang ini. Kata Kunci : Adobe Flash CS6, Adobe Air, Android, Luther-Sutopo, Media Pembelajaran. Abstract: Learning media is a means of channeling messages or learning information to be conveyed by the source of the message to the target or recipient of the message. The use of teaching media can help achieve successful learning The research design of Android-based physics learning media in the department of computer engineering and networking at SMK Negeri 1 Tanjung Raya is an assistive program to facilitate teachers in explaining lessons and make it easier for students to understand the lessons taught. The type of research the author uses is Research and Development (R&D) research. Using the 4-D (four D) version development model. 4D consists of define, design, develop, dessiminatte. The system development model uses the Luther - Sutopo multimedia development model. From the product test that the author did, obtained a validity test with an average value of 0.85 that is valid, the practicality test of the writer got an average of 0.92 with a very high category, and on the effectiveness test the writer got an average value of 0.92, based on the results of this product test, can help students, teachers or lecturers who will conduct research in the field of education so that research can be continued to see the successful use of this media to students and prospective teachers and teachers can develop material from this design that has been designed. Keywords : Adobe Flash CS6, Adobe Air, Android, Luther-Sutopo, Learning Media.
Penelitian dilatar belakangi oleh masalah yang terjadi pada pembelajaran perakitan komputer. Pada saat pembelajaran dilakukan tidak didukung oleh jumlah komponen hardware komputer yang sesuai dengan jumlah siswa, sehingga siswa sulit untuk memahami dan mempraktekkan materi pelajaran. Terbatasnya jumlah komponen peraga disebabkan karena keterbatasan anggaran untuk pengadaan. Komponen peraga yang ada di Sekolah banyak yang rusak, karena kesalahan yang dilakukan siswa pada saat praktek. Oleh karena itu perlu dikembangkan media pembelajaran perakitan komputer menggunakan teknologi virtual reality. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) model pengembangan four-D (4D). Tahap pengembangan 4D yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Disseminate (Pendiseminasian). Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Pada penelitian ini menggunakan tahapan penelitian yang mengkombinasikan antara 4D dan model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran perakitan komputer berbasis virtual reality yang terdiri dari bagian penjelasan komponen hardware dan bagian simulasi perakitan komputer. Media pembelajaran ini dijalankan menggunakan smartphone android, VR-Box serta Controller. Hasil pengujian validitas produk adalah 0,79 dengan kriteria valid. Untuk hasil uji praktikalitas memperoleh nilai 84,11 dengan kriteria sangat praktis. Sedangkan hasil uji efektivitas memperoleh nilai 0,78 dengan kriteria efektivitas tinggi.
Problems with the implementation of the proposal seminar contained in Institut Agama Islam Negeri Bukittinggi are still not effective and efficient because in processing the proposal seminar implementation data is still done manually resulting in an audience attending the proposal seminar has the opportunity to commit fraud, excessive audience numbers, and hinder the process of checking the authenticity of sign cards attending proposal seminars by students present as audiences. With these problems, the author aims to design a seminar audience registration system that can assist students in finding a proposal seminar schedule, choosing a proposal seminar schedule to be followed, printing a signed card to attend the proposal seminar, and assisting the head of the study program in managing schedule data and print audience absences. The type of research used is Research and Development (R&D in which the sequence of activities carried out systematically makes it easier to design a seminar audience registration system. With the seminar audience registration system, it makes it easy to manage the proposal seminar schedule, makes it easy to access anywhere with internet, and the implementation of proposal seminars becomes more effective and efficient because the system used is based on databases and online.
Jaringan komunikasi komputer didukung oleh protokol routing untuk mengirimkan paket data. Ada berbagai jenis protokol routing yang banyak digunakan, diantaranya Routing Information Protocol version 2 (RIPv2) dan Enhanced Interior Gateway Routing Protocol (EIGRP) yang masuk ke dalam dynamic routing protocol. RIPv2 menggunakan protokol distance vector, sedangkan EIGRP dikategorikan pada protokol hybrid. RIPv2 menggunakan request message untuk membangun hubungan dengan router tetangga, sedangkan EIGRP menggunakan hello packet.Tulisan ini membandingkan kedua protokol tersebut dari aspek daftar tabel routing, informasi mengenai protokol routing, kemampuan menghasilkan tabel topologi, kemampuan mengenali router tetangga (tabel neighbor), melihat konektivitas jaringan, dan memeriksa jalur yang dilewati oleh paket data. Hasilnya adalah EIGRP memiliki konvergensi yang lebih baik dibandingkan RIPv2. RIPv2 melakukan update tabel routing ke seluruh router, sedangkan EIGRP hanya pada router yang terkena dampak langsung dari perubahan topologi jaringan. EIGRP mampu menghasilkan tabel topologi dan tabel neighbor, sedangkan RIPv2 tidak.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.