Este artigo apresenta uma pesquisa-ação realizada com crianças do 3o e 4o ano do ensino fundamental de uma escola pública. O objetivo da pesquisa-ação é auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional de crianças nessa faixa etária. Para isso, utilizou-se uma plataforma que faz uso de conceitos básicos da programação aplicados à diversos exercícios lúdicos e intuitivos em forma de jogo. No início do estudo, um exercício foi aplicado com o objetivo de avaliar a capacidade cognitiva e de raciocínio dos alunos. Ao final do processo, pode-se observar uma evolução significativa em ambos os aspectos, evidenciando que a plataforma pode ser uma ferramenta útil no desenvolvimento cognitivo de crianças nesta faixa etária.
With purpose to introduce the computational thinking in the elementary school, the extension project developed a circuit with four stations containing activities related to computational thinking. As some schools do not have informatic lab until the application of the circuit, it was decided working with the unplugged computing. The circuit was applied in five classes of two different schools. After all ludic activities, it is understand that the children was developed some abilities of computational thinking.Resumo. Com o objetivo de introduzir o pensamento computacional no ensino fundamental, realizou-se uma atividade de rotação por estações contendo atividades relacionadas ao pensamento computacional. Como algumas escolas não possuíam laboratório até o momento da aplicação da atividade, decidiu-se trabalhar com a computação desplugada. A atividade foi aplicada em quatro turmas de duas escolas diferentes. Após todas as atividades lúdicas realizadas, percebeu-se que as crianças conseguiram desenvolver algumas das habilidades do pensamento computacional.Nesse contexto também encontra-se a computação desplugada. A computação desplugada é um método educacional para ensinar conceitos de computação sem o uso
A SBC com apoio de outras instituições como o Centro de Inovação para a Educação Brasileira, vem criando diretrizes e currículos que incluem o ensino da programação no ensino fundamental e médio. Ocorre que, várias das ferramentas disponíveis para o ensino de programação são complexas ou não possuem as características de um ambiente de programação, omitindo algumas questões de aprendizagem. Apresenta-se um ambiente de programação que pode ser utilizado para a introdução da lógica de programação, tendo as características necessárias para que o aluno compreenda o que é uma linguagem de programação. O artigo demonstra o ambiente contendo esses recursos, exemplifica seu uso a partir de um estudo com crianças de ensino fundamental.
A cultura digital crescente na vida cotidiana das pessoas vem in?uenciando a forma com que os indivíduos prendem, consultam informações, participam de grupos e trocam experiências entre si. Com ela, a forma com a qual o aluno interage em sala de aula e a própria prática de ensinar também está mudando. Dessa forma, este artigo apresenta algumas metodologias ativas utilizadas em sala de aula no ensino da computação para alunos da graduação. Dentre as metodologias ativas está a Aprendizagem Baseada em Problemas e as rotações por estação. Ainda, como um dos fatores das metodologias ativas é a personalização do ensino, o artigo apresenta o uso da ferramenta EdModo com esta ?nalidade.
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