A cultura digital crescente na vida cotidiana das pessoas vem influenciando a forma com que os indivíduos aprendem, consultam informações, participam de grupos e trocam experiências entre si. Com ela, a forma com a qual o aluno interage em sala de aula também está mudando, visto que ele tem as informações nos meios digitais, sendo assim tem-se a questão: qual é o papel da universidade ou do professor para o aluno se este aluno consegue as informações através de outros meios? A partir dessa questão, alguns autores trazem experiências, relatos e estudos na área de metodologias ativas aplicadas ao ensino de modo que o papel entre professor e aluno seja modificado. A partir das metodologias ativas, o aluno recebe o foco principal do ensino-aprendizagem, sendo o protagonista do aprendizado e o professor é o responsável por instiga-lo a aprender e a evoluir seu conhecimento através da informação disponível. Ocorre que, em meio a tanta informação, o professor também precisa se preparar para receber esse aluno e realizar aulas voltadas a eles de forma personalizada, na qual cada um desenvolverá mais as habilidades que lhes competem. Para isso, é importante o estudo das tecnologias de informação que auxiliam na prática do ensino híbrido, pois através delas as metodologias ativas são mescladas entre tecnologia e ensino presencial. Dessa forma, este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura que identificou trabalhos na área de metodologias ativas e em seguida, os relaciona a área da Computação, abordando alguns exemplos de como coloca-las em prática.
Este artigo apresenta uma pesquisa-ação realizada com crianças do 3o e 4o ano do ensino fundamental de uma escola pública. O objetivo da pesquisa-ação é auxiliar no desenvolvimento do pensamento computacional de crianças nessa faixa etária. Para isso, utilizou-se uma plataforma que faz uso de conceitos básicos da programação aplicados à diversos exercícios lúdicos e intuitivos em forma de jogo. No início do estudo, um exercício foi aplicado com o objetivo de avaliar a capacidade cognitiva e de raciocínio dos alunos. Ao final do processo, pode-se observar uma evolução significativa em ambos os aspectos, evidenciando que a plataforma pode ser uma ferramenta útil no desenvolvimento cognitivo de crianças nesta faixa etária.
This paper presents a platform for teaching and computational thinking, being to children from 8 years old. The platform is in development phase and tests, being already applied in approximately 60 workshops in schools of the region. Similar to game, the platform is divided in levels and is composed by exercises that involves sequential commands and repetition commands. There are some characters that interact on the scene. The platform has the goal to develop programming skills and computational thinking from the earliest stages of elementary school, thus helping the developing of cognitive issues.Resumo. Este trabalho apresenta uma plataforma que é utilizada para o ensino da programação de computadores e do pensamento computacional, sendo voltada a crianças a partir de 8 anos. A plataforma ainda está em fase de desenvolvimento e testes em campo, sendo que já foi aplicada em aproximadamente 60 oficinas em escolas da região. Semelhante a um jogo, a plataforma é dividida em níveis e composta por exercícios que envolvem comandos sequenciais e de repetição. Ainda, existem alguns personagens que interagem no cenário. A plataforma tem o objetivo de desenvolver as habilidades da programação e do pensamento computacional de forma lúdica desde as primeiras fases do ensino fundamental, auxiliando assim a construção das questões cognitivas.
A cultura digital crescente na vida cotidiana das pessoas vem in?uenciando a forma com que os indivíduos prendem, consultam informações, participam de grupos e trocam experiências entre si. Com ela, a forma com a qual o aluno interage em sala de aula e a própria prática de ensinar também está mudando. Dessa forma, este artigo apresenta algumas metodologias ativas utilizadas em sala de aula no ensino da computação para alunos da graduação. Dentre as metodologias ativas está a Aprendizagem Baseada em Problemas e as rotações por estação. Ainda, como um dos fatores das metodologias ativas é a personalização do ensino, o artigo apresenta o uso da ferramenta EdModo com esta ?nalidade.
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