Edmodo merupakan salah satu Learning Manajement System (LMS) yang dapat digunakan dalam pembelajaran secara e-learning karena fiturnya dapat menghasilkan pembelajaran yang menarik dan tidak monoton. Implementasi Edmodo dapat diterapkan di sekolah sebagai penyempurna LMS yang sudah digunakan sebelumnya yaitu Google Classroom. Namun proses perubahan ini perlu ada peningkatan kompetensi guru dalam penggunaan LMS dengan memanfaatkan aplikasi Edmodo, maka dari itu tim pengabdian merumuskan kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pelatihan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Bentuk pengabdian yang dilakukan berupa kegiatan pelatihan aplikasi Edmodo bagi para guru di SMPN 2 Sukolilo melalui pemaparan materi terkait Edmodo, dilanjutkan dengan praktik langsung oleh para guru dengan pendampingan. Pada bagian akhir dilakukan evaluasi untuk mengetahui keberhasilan program pengabdian melalui wawancara langsung dan respons peserta pelatihan melalui angket. Hasil yang diperoleh yaitu sebagian guru sudah mengalami peningkatan kompetensi ditandai dengan mampu untuk menerapkan Edmodo baik menggunakan media komputer/laptop atau media smartphone di proses pembelajarannya dan respons guru terhadap pelatihan ini sudah baik.
Penerapan kriptografi pada asset budaya sangat perlu dilakukan, karena banyaknya klaim budaya Indonesia oleh negara asing. Oleh karena itu penelitian ini menggunakan tembang macapat Sinom, Pangkur, Pocung, Kinanti. Pada penelitian ini membandingkan algoritma Caesar Cipher dan Rail Fence Cipher untuk mengetahui proses penyandian dan efektifitas waktu enkripsi dan deskripsi. Waktu proses menunjukkan waktu deskripsi lebih lama dibandingkan enkripsi. Waktu rata-rata enkripsi algoritma Rail Fence Cipher lebih cepat yaitu adalah 0.000254 detik dibandingkan dengan Caesar. Waktu rata-rata enkripsi Rail Fence Cipher adalah 0.000254 detik dan waktu deskripsi adalah 0.000475 detik. Waktu enkripsi terpendek Pocung dan Kinanti. Rail Fence lebih aman dibanding Caesar Cipher.
Pembelajaran secara blended learning memiliki masalah yaitu ketika pembelajaran sedang berlangsung mahasiswa menyepelekan terutama ketika pelaksanaan yang dilakukan secara online dan kesadaran mahasiswa terhadap lingkungan sekitar masih kurang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran blended learning dengan memanfaatkan media sosial yang berwawasan lingkungan. Pengembangan ADDIE merupakan suatu model pengembangan yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation yang merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data berupa instrumen yang terdiri dari instrumen media dan istrumen materi, kemudian dari hasil tersebut dilakukan analisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil yang diperoleh yaitu instrumen dari pengembangan model pembelajaran secara blended learning berbasis media sosial yang berwawasan lingkungan menunjukkan hasil valid dan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran. Kemudian hasil angket respon dari mahasiswa menunjukkan hasil sebesar 81,07% (masuk kategori sangat kuat). Sehingga model pembelajaran blended learning yang menggunakan aplikasi media sosial dengan konten yang berwawasan lingkungan bisa untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.