In this research, it is aimed to determine the ideas of primary school teachers about the concept of gamification, the elements of gamification they use, the criteria they take into consideration while using the elements of gamification, the reasons for using them in gamification, the problems they face when using gamification and solutions to these problems. Phenomenology design, a qualitative research design is referred to in the research. The participants of the research consist of twelve primary school teachers who work at different schools and who teach different grades. In this research, semi-structured interview form, which was prepared by the researchers as a data collecting tool was used. The data acquired from the interviews done with the participants, was analyzed through content analysis. According to the results of the research, it was determined that majority of the primary school teachers perceive the concept of gamification as an educational game. Badges and leader boards were determined as the mostly used elements of gamification by primary school teachers. It was observed that the foremost criteria that primary school teachers consider while using the elements of gamification were reading books, starting reading at the first grade and success level in the lessons. Improving the success of the students and increasing their motivation in lessons were determined as the reason for using gamification elements. The foremost problem that primary school teachers face while the using gamification elements is the over-competitive behavior occurring amongst the students. As the second, the problem of regression in the students whose levels are low is stated. As for solving the problems faced, using the gamification elements taking into consideration some other actions- not success in lessons- is determined to be the most effective solution.
Tüm dünyada olduğu gibi Türkiye'de de uzaktan eğitim, araştırmalara konu olmakta ve yüksek lisans ve doktora çalışmalarında ele alınmaktadır. Bu araştırmanın amacı, Türkiye'de 2005-2014 yılları arasında yayınlanan uzaktan eğitim tezlerindeki yöntemsel eğilimin ortaya çıkarılmasıdır. Bu doğrultuda Yüksek Öğretim Kurumu (YÖK) ulusal tez veri tabanında erişime açık olan toplam 380 tez incelenmiştir. Tezler; tez türü, tez başlığı, tezin yayın yılı, tezin yayınlandığı üniversite, enstitü, anabilim dalı, araştırma yöntemi, araştırma deseni, örnekleme yöntemi, örneklem kitlesi, veri toplama aracı ve veri analizi teknikleri alanlarının olduğu "Uzaktan Eğitim Tezleri İnceleme Formu" (UETİF) kullanılarak girilmiştir. Girilen veriler, betimsel içerik analizi tekniği ile analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre uzaktan eğitim alanında yayınlanan tezler 2010 yılına kadar artış sergilerken, sonraki yıllarda azalma olduğu ortaya çıkmıştır. Bunun yanında enstitülerin tez çalışmalarında metodolojik olarak farklı tercihler sergilendiği bulunmuştur. Nicel araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerde en fazla tarama deseninin kullanıldığı, nitel ve karma araştırma metodolojisine uygun yürütülen tezlerde ise en fazla durum çalışmalarının yapıldığı tespit edilmiştir. Nicel araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerin büyük çoğunluğunda örnekleme yönteminin ifade edilmediği, nitel araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerde en fazla amaçlı örnekleme yöntemine gidildiği belirlenmiştir. Tezlerdeki örneklem kitlesi incelendiğinde lisans öğrencileri ve yetişkinler tüm araştırma metodolojilerinde en fazla çalışılan örneklem kitlesi olmuştur. Veri toplama araçları bakımından nicel araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerde en fazla anket ve ölçeklerden faydalanıldığı, nitel ve karma araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerde ise en fazla görüşme Uzaktan eğitim Uzaktan eğitim tezleri Yöntemsel eğilimBetimsel içerik analizi
Tüm dünyada olduğu gibi Türkiye'de de uzaktan eğitim, araştırmalara konu olmakta ve yüksek lisans ve doktora çalışmalarında ele alınmaktadır. Bu araştırmanın amacı, Türkiye'de 2005-2014 yılları arasında yayınlanan uzaktan eğitim tezlerindeki yöntemsel eğilimin ortaya çıkarılmasıdır. Bu doğrultuda Yüksek Öğretim Kurumu (YÖK) ulusal tez veri tabanında erişime açık olan toplam 380 tez incelenmiştir. Tezler; tez türü, tez başlığı, tezin yayın yılı, tezin yayınlandığı üniversite, enstitü, anabilim dalı, araştırma yöntemi, araştırma deseni, örnekleme yöntemi, örneklem kitlesi, veri toplama aracı ve veri analizi teknikleri alanlarının olduğu "Uzaktan Eğitim Tezleri İnceleme Formu" (UETİF) kullanılarak girilmiştir. Girilen veriler, betimsel içerik analizi tekniği ile analiz edilmiştir. Araştırma sonuçlarına göre uzaktan eğitim alanında yayınlanan tezler 2010 yılına kadar artış sergilerken, sonraki yıllarda azalma olduğu ortaya çıkmıştır. Bunun yanında enstitülerin tez çalışmalarında metodolojik olarak farklı tercihler sergilendiği bulunmuştur. Nicel araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerde en fazla tarama deseninin kullanıldığı, nitel ve karma araştırma metodolojisine uygun yürütülen tezlerde ise en fazla durum çalışmalarının yapıldığı tespit edilmiştir. Nicel araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerin büyük çoğunluğunda örnekleme yönteminin ifade edilmediği, nitel araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerde en fazla amaçlı örnekleme yöntemine gidildiği belirlenmiştir. Tezlerdeki örneklem kitlesi incelendiğinde lisans öğrencileri ve yetişkinler tüm araştırma metodolojilerinde en fazla çalışılan örneklem kitlesi olmuştur. Veri toplama araçları bakımından nicel araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerde en fazla anket ve ölçeklerden faydalanıldığı, nitel ve karma araştırma metodolojisinin temel alındığı tezlerde ise en fazla görüşme Uzaktan eğitim Uzaktan eğitim tezleri Yöntemsel eğilimBetimsel içerik analizi
In the present study, the studies conducted on educational games between 1965 and 2019 were analyzed to determine the trends in research based on the year of publication, topic, publication type, country, target audience and the concepts included in the study title. In the study, 7141 studies that were accessed with "educational games" keyword on the ERIC (Education Resources Information Center) database were analyzed. The abstract data were classified by a software developed by the authors for analysis and the analysis was conducted in two stages. First, the studies on educational games were examined as a group, and then the most studied topics were analyzed separately. The study findings demonstrated that the number of studies on educational games was the highest in 2016 and the prominent topics included instructional methods, learning activities, simulations, and classroom activities. It was determined that digital games were investigated as a type of educational games extensively in studies conducted since 2000, the major type of publication was journal articles, and Australia was the leading country in publications. It was determined that practitioners were the major audience until 2000, and the studies on teachers were prominent since. It was determined that the most frequent concepts in study titles included learning, instruction, simulation, school, game-based, design, computer, science, and mathematics and games, respectively.
Bu makale, en az iki hakem tarafından incelendi ve intihal içermediği teyit edildi. / This article has been reviewed by at least two referees and scanned via a plagiarism software.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.