Perkembangan dunia fashion remaja selalu mengalami peningkatan dengan hadirnya berbagai jenis produk-produk baru yang selalu menarik dan inovatif. Berkembangnya fashion remaja saat ini seiring dengan bertambahnya permintaan dari konsumen. Pada proses bisnis distro ini, ternyata para pelaku bisnis distro ini menjalankan bisnisnya secara manual tanpa memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini, sehingga mereka masih kesusahan dalam melakukan pencatatan transaksi, manajemen produk, dll. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka perlu untuk membuat aplikasi Point of Sales untuk mempermudah pegawai distro dalam pekerjaannya. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah classic life cycle dan untuk pengumpulan data yaitu dengan melakukan wawancara, observasi dan dokumentasi pada distro yang dijadikan tempat penelitian. Berdasarkan hasil dari pengumpulan data, maka dibuatlah rancangan sistem, rancangan database dan rancangan antarmuka. Rancangan tersebut kemudian dituangkan kedalam coding untuk membuat aplikasi dengan menggunakan framework react native dan setelah aplikasi selesai dibuat, maka dilakukan pengujian terhadap aplikasi tersebut dengan metode black box testing. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan sudah sesuai dengan yang diharapkan sehingga aplikasi Point of Sales ini berhasil dibuat dan sudah disesuaikan dengan kebutuhan pihak distro.
Divisi Keuangan STMIK Primakara memiliki kendala dalam proses pencatatan pembayaran mahasiswa. Permasalahan yang dihadapi oleh divisi keuangan yaitu menumpuknya invoice pembayaran DPP, adanya calon mahasiswa baru yang menangguhkan biaya DPP terlalu lama, adanya miskomunikasi terkait dengan siapa penerima DPP setelah DPP ditangguhkan terlalu lama, dan tidak adanya informasi yang sesuai untuk mahasiswa mengetahui sisa pembayaran baik DPP, Orientasi dan Pembayaran SPP. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis dan perancangan User Interface Sistem Informasi Pembayaran Mahasiswa STMIK Primakara Berbasis Web agar dapat memudahkan dalam pembayaran mahasiswa baru maupun mahasiswa heregistrasi mahasiswa STMIK Primakara secara terkomputerisasi. Metode yang digunakan yaitu metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan Prototype Model. Hasil perancangan sistem yang telah dibuat menghasilkan sistem yang lebih terstruktur dan sistematis namun mengkompensasi dari sisi fleksibelitas pada sistem sebelumnya seperti perhitungan denda, cicilan, dan penangguhan. Hasil wawancara menunjukan perancangan user interface yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan dari divisi keuangan. Kata kunci: Perancangan sistem, Pembayaran Mahasiswa, Metode SDLC Prototype Model.
Information is the king pin in business. Companies challenge their self to get an actual and factual information to be exist and win the tender. Companies are forced to use an up-to-date technology to produce the information needed. Especially in custom furniture company that has a long business process. It starts from measuring, modelling, budgeting, quotation, re-measuring, quality control, budget realization, until invoice printing. All of those processes must be organized in 1 management, so the custom furniture company can provide the actual and factual information for their customers. CV. Bali Interio is one of the company run in custom furniture business. This company has problems in their business process, it starts from the unorganized documents, slow processing documents que, messing measuring schedule, online buyer that doesn’t have an online media to buy, and the customers who want to monitor their order online. Based on the problems, it can be concluded that CV. Bali Interio needs a computerized system to solve the problems so it can give the best information needed for company or customer.
Sistem Informasi Primakara Skripsi dan Tugas Akhir (PRISKA) is an information system that created to manage the final project of students in STMIK Primakara. Within the information system, students can manage the process of final project from the beginning until the end. This research is conduct to evaluate PRISKA as information system from the user experience perspectives. To evaluate the information system, researcher will use Retrospective Think Aloud (RTA) and User Experience Questionnaire (UEQ) as the usability testing methods.This research respondent are consist of third year students in STMIK Primakara. The results of this research shows PRISKA that used by students need to be upgraded and develop because student doesn’t give good impressions regarding to the user interface and the user experience
AbstrakMuseum merupakan tempat untuk melihat informasi, koleksi benda, dan peristiwa-peristiwa dari masa lalu. Museum Panca Yadnya menjadi salah satu museum yang menyimpan artefak kebudayaan di Bali. Saat ini museum tidak dibuka untuk umum karena masih minimnya petugas yang berjaga. Sehingga perlu adanya akses informasi bagi masyarakat umum agar mengetahui koleksi artefak yang ada di museum mengingat pentingnya nilai artefak yang dimiliki museum Panca Yadnya. Melalui pemanfaatan teknologi dengan perancangan aplikasi media interaktif, informasi tentang museum dan koleksinya tetap dapat diakses oleh masyarakat dengan lebih mudah dan lebih menyenangkan. Pembuatan aplikasi dilakukan menggunakan Construct 2 dan dirancang menggunakan metode pengembangan multimedia Luther-Sutopo dengan tambahan tahap maintenance. Aplikasi dibuat dalam bentuk media interaktif yang berguna untuk menampilkan dan memberikan penjelasan tentang informasi dari koleksi yang terdapat pada museum dengan lisan maupun tulisan melalui smartphone. Sampai dengan tahap akhir, aplikasi dapat berjalan dengan baik dan mampu memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci: aplikasi, artefak, media interaktif, museum AbstractA museum is a place to see a piece of information, a collection of valuable objects, and past events. The Panca Yadnya Museum is one of the museums that store cultural artifacts in Bali. At the moment, the museum is not open to the public due to the lack of officers on duty, so it needs information access to the public so that the public could recognize the artifact collection on the museum, considering the important value of the artifact owned by the Panca Yadnya museum. By utilization technology with design application interactive media, information about the museum and the collection could still be accessed by the public more easily and more enjoyable. The build of an application is done by using Construct 2 and designed using the multimedia Luther-Sutopo method with the additional maintenance step. Application is made in the form of interactive media that is useful for displaying and providing explanations about information from collections that were contained in the museum using verbal nor writing via smartphone. Until the final step, the application can run well and be able to provide information as expected. Keywords: application, artifact, interactive media, museum
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.