El juego getKanban es una herramienta para enseñar la metodología Kanban y SCRUM de una manera divertida. Facilita la enseñanza de la gestión de proyectos de software a través de un juego de mesa, donde los jugadores aprenden a formular estrategias de gestión de proyectos y las implementan para elaborar proyectos de calidad en tiempo y forma. El presente artículo muestra los resultados de la implementación del juego en una institución educativa de nivel superior, con alumnos de Ingeniería en Sistemas Computacionales de octavo semestre. Se puede apreciar que al utilizar este juego ayuda de manera efectiva a la enseñanza de Kanban y SCRUM, para la gestión de proyectos de software. Por lo cual se recomienda poder implementar este tipo de juegos como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de Ingeniería de Software aplicada a la Gestión de Proyectos de Desarrollo de Software. The game Kanban is a tool to teach the methodology in a fun way. It facilitates the teaching of software project management through where players learn to formulate strategies and implement them to develop quality projects on time Delivery. This article shows the results of the implementation of the game in an educational institution of higher level, with students of Computer Systems Engineering eighth semester. It can be seen that by using this game it helps in an effective way to teach Kanban for the management of software projects. Therefore, it is recommended to be able to implement this type of games as a didactic strategy for the teaching / learning of Software Engineering applied to the Management of Software Development Projects
As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s) estão disseminadas por toda parte. Nas escolas não é diferente; seja através dos smartphones, ou por laptops e tablets , são equipamentos que atraem os estudantes no ambiente escolar devido à interação que eles promovem ao usuário. Se tratando de temáticas e disciplinas que abordam conceitos relacionados ao meio ambiente, as TIC’s atuam de forma inclusiva e interativa no aprendizado do aluno, por fornecer, entre outros, informações atualizadas sobre os acontecimentos referentes à questões ambientais. O objetivo principal deste trabalho é contribuir para o despertamento do aluno para questões relacionadas ao meio ambiente presentes no meio em que ele vive, integrando a didática da sala de aula às tecnologias que estão em destaque na área e que abordam os temas pertinentes à sustentabilidade. Information and Communication Technologies (ICTs) are widespread everywhere. In schools it is no different; whether through smartphones or laptops and tablets, are devices that attract students into the school environment because of the interaction they bring to the user. When it comes to themes and disciplines that approach concepts related to the environment, ICTs act in an inclusive and interactive way in student learning, by providing, among other things, up-to-date information on environmental events. The main objective of this work is to contribute to the student's awakening to issues related to the environment present in the environment in which he lives, integrating the didactics of the classroom to the technologies that are prominent in the area and that address the themes pertinent to sustainability. Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) están diseminadas por todas partes. En las escuelas no es diferente; a través de los smartphones, o por laptops y tablets, son equipos que atraen a los estudiantes en el ambiente escolar debido a la interacción que ellos promueven al usuario. Si se trata de temáticas y disciplinas que abordan conceptos relacionados con el medio ambiente, las TIC's actúan de forma inclusiva e interactiva en el aprendizaje del alumno, por proporcionar, entre otros, informaciones actualizadas sobre los acontecimientos referentes a las cuestiones ambientales. El objetivo principal de este trabajo es contribuir al despertar del alumno para cuestiones relacionadas con el medio ambiente presentes en el medio en que vive, integrando la didáctica del aula a las tecnologías que se destacan en el área y que abordan los temas pertinentes a la sustentabilidad.
El juego getKanban es una herramienta para enseñar la metodología Kanban y SCRUM de una manera divertida. Facilita la enseñanza de la gestión de proyectos de software a través de un juego de mesa, donde los jugadores aprenden a formular estrategias de gestión de proyectos y las implementan para elaborar proyectos de calidad en tiempo y forma. El presente artículo muestra los resultados de la implementación del juego en una institución educativa de nivel superior, con alumnos de Ingeniería en Sistemas Computacionales de octavo semestre. Se puede apreciar que al utilizar este juego ayuda de manera efectiva a la enseñanza de Kanban y SCRUM, para la gestión de proyectos de software. Por lo cual se recomienda poder implementar este tipo de juegos como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de Ingeniería de Software aplicada a la Gestión de Proyectos de Desarrollo de Software. The game Kanban is a tool to teach the methodology in a fun way. It facilitates the teaching of software project management through where players learn to formulate strategies and implement them to develop quality projects on time Delivery. This article shows the results of the implementation of the game in an educational institution of higher level, with students of Computer Systems Engineering eighth semester. It can be seen that by using this game it helps in an effective way to teach Kanban for the management of software projects. Therefore, it is recommended to be able to implement this type of games as a didactic strategy for the teaching / learning of Software Engineering applied to the Management of Software Development Projects
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