Abstract. The obsolescence of the school environment, there is no sense of that students demonstrate their skills and talents, reflect the need for evidence and autonomy to become own knowledge builders, through practices involving innovative methodologies, correlating with use of technological resources for maturity and enthusiasm in their discoveries. From the context it is sought to discuss how the practices developed in a robotics clubs as a complementary activity, through reports of experiences, reveal knowledge and skills inherent to the students, promoting the development of youth protagonism.The contribution that complementary practice of the BahiaBot robotics club proposed in the scientific production, collaborating in the development and construction of the knowledge of the students of the technical course in Informatics of Professional Education.Resumo. A obsolência do ambiente escolar, no sentido de não permitir que estudantes demonstrem suas capacidades e talentos, reflete a necessidade de se evidenciarem com protagonismo e autonomia para que possam tornar-se construtores do próprio conhecimento, através de práticas envolvendo metodologias inovadoras, correlacionando-se com o uso de recursos tecnológicos para amadurecimento e entusiasmo em suas descobertas. A partir desse contexto buscase discutir como as práticas desenvolvidas em um clube de robótica como atividade complementar, por meio de relato de experiência, revelam conhecimentos e habilidades inerentes aos estudantes, promovendo o desenvolvimento do protagonismo juvenil. Evidencia-se a contribuição que a prática complementar do clube de robótica BahiaBot propôs na produção científica, colaborando no desenvolvimento e construção do conhecimento dos alunos do curso técnico em Informática da Educação Profissional. IntroduçãoO protagonismo se refere a um indivíduo que desempenha um papel principal. Noâmbito educacional, o protagonismoé expresso de forma mais ampla, pois se entende que não se pode trabalhar no campo educacional sem que haja um trabalho conjunto. Nessa abordagem, busca-se a compreensão do protagonismo expresso por jovens, para o seu desenvolvimento social e educacional, que por sua vez caracteriza a autonomia no sentido de provocar a construção do próprio conhecimento
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre uma pesquisa participante em que a Computação Desplugada foi utilizada como estratégia para o ensino lúdico e significativo de Redes de Computadores. Para isto, foram elaborados objetos de aprendizagem desplugados, e esses foram aplicados junto aos discentes matriculados no curso Técnico em Informática (TI) de uma instituição de ensino brasileira. Com base em uma análise interpretativa, foi evidenciado que os objetos de aprendizagem desplugados promovem o ensino lúdico e significativo de Redes de Computadores.
O Ensino Híbrido é uma abordagem pedagógica que combina atividades pre-senciais e atividades online, aprimorando a experiência de aprendizagem e integrando as tecnologias digitais à Educação. Com o objetivo de analisar seu uso em componentes curriculares de introdução à programação e identificar suas principais contribuições na aprendizagem dos alunos, foi realizada uma Revisão Sistemática da Literatura. O resultado da análise dos estudos levantados mostrou que o uso do Ensino Híbrido aumentou a motivação e a autonomia dos estudantes, promoveu a participação ativa e favoreceu a aprendizagem. Do mesmo modo, permitiu identificar diretrizes dos métodos, ferramentas e abordagens para planejar a implementação de um modelo híbrido eficaz.
O cenário da educação inclusiva ainda é precário nos dias atuais, sobretudo, no ensino de Computação. Assim, os métodos e práticas que trazem a acessibilidade, são formas de inclusão e melhor desenvolvimento no ensino e aprendizado. Este artigo tem como objetivo apresentar e discutir a experiência da aplicação e contribuição de jogos lúdicos com acessibilidade para deficientes visuais no ensino de Computação. Uma atividade foi aplicada para estudantes da área de Computação, tendo como base o estimulo à cognição, exercício do Pensamento Computacional, promoção da acessibilidade para o ensino de Computação. A aplicação pode conduzir a uma atividade colaborativa com ênfase na acessibilidade, para o ensino e aprendizado de forma lúdica.
Abstract. This article describes the digital inclusion experiences carried out by the Programa Onda Digital (POD) highlighting how we use the principles of freedom, collaboration and knowledge sharing advocated by free software mo Resumo. Este artigo descreve as experiências de inclusão digital realizadas pelo Programa Onda Digital (POD) destacando a forma como utilizamos os princípios de liberdade, colaboração e compartilhamento de conhecimento defendidos pelos movimentos de software livre, recursos educacionais abertos, dados abertos e acesso aberto, neste trabalho denominados por movimentos de tecnologias abertas. A utilização de tecnologias abertas para inclusão digital traz diversas possibilidades com grande potencial para democratização do conhecimento, oportunidades de acessoà novas tecnologias para comunidades menos favorecidas e despertam para novas formas de aprender. IntroduçãoAs Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) estãoà serviço de diversaś areas do conhecimento, e empregadas nas mais variadas organizações, a exemplo das instituições de ensino. Tais tecnologias possibilitaram um avanço na educação, através do desenvolvimento de novos mecanismos para aprendizagem, no qual sua aplicação altera a lógica de ensinar e aprender, não mais centrada numa lógicaúnica de transmissão de informações, promovendo assim uma transformação cultural da sociedade contemporânea [Pretto and Bonilla 2011].Junto a essas transformações, surge a mudança cultural na comunicação agregadaà importante aceitação e apropriação das tecnologias digitais pela sociedade, e neste processo evolucionário e revolucionário, surgem movimentos como o de software livre, dados abertos e o de acesso aberto, baseados nos princípios de liberdade, colaboração e compartilhamento do conhecimento.A educação sendo uma fonte de crescimento socioeconômico e aplicada com a tecnologia, trouxe outra perspectiva em relação a busca pelo conhecimento, criando um olhar sobre a inclusão digital como uma respostaà sociedade, de modo que ela tenha acessoàs tecnologias digitais abertas. [Filho 2003] afirma que as escolas e universidades
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