Resumen-Los serious games o videojuegos educativos son videojuegos con propósitos de aprendizaje. Los jugadores realizan múltiples interacciones para aplicar las competencias desarrolladas. Información relevante sobre estas interacciones puede ser registrada como secuencias de eventos. Desafortunadamente, la evaluación en serious games es un procedimiento más complejo que el de otros instrumentos e-Learning debido a una serie de factores y particularidades, como el contexto del videojuego o su género. Además, los métodos de evaluación manuales presentan limitaciones para llevar a cabo un análisis detallado de grandes conjuntos de datos. La Minería de procesos (Process Mining) es un conjunto de técnicas de Análisis de Secuencias que permite extraer conocimiento de registros de eventos de manera automática. En esta publicación, proponemos aplicar técnicas de Process Mining para evaluar las interacciones realizadas dentro de un serious game. En el juego propuesto se trabajan competencias desarrolladas en la asignatura de Bases de Datos del Grado en Ingeniería Informática. Las interacciones del jugador son almacenadas en un registro de eventos el cual es usado por las técnicas de Process Mining para descubrir modelos. Finalmente, mostramos el análisis de los resultados obtenidos sobre el comportamiento de los jugadores, que muestra evidencias de diversas competencias del jugador. Palabras clave: Videojuegos educativos; Aprendizaje basado en juegos; Evaluación de competencias; Minería de procesos; Descubrimiento de modelosAbstract-Serious games or educational games are video games with educational purposes. Players carry out multiple interactions to apply the developed skills. Relevant information about these interactions can be registered as sequences of events. Unfortunately, assessment in serious games is a more complex process than in others e-Learning tools due to a set of features and particularities, like game context or genre. In addition, manual assessment methods present limitations to carry out a detailed analysis of large data sets. Process Mining is a set of techniques of Sequence Analysis to automatically extract knowledge from event logs. In this paper, we propose to apply Process Mining techniques to assess players' interactions made in a serious game. In this game, players apply skills related to a DataBase course including in a Computer Engineering Degree. These interactions are stored in an event log used by Process Mining techniques to model discovery. Finally, we present obtained results about that provide evidence on player behaviour on different skills.
Resumen-La creciente expansión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) no solo ha creado nuevos modelos de comunicación e interacción, sino también de enseñanza-aprendizaje. En la enseñanza de idiomas esto se ha plasmado en el uso de ordenadores como soporte para el aprendizaje (CALL) y, más recientemente, en el uso de dispositivos móviles (MALL). A pesar de que las primeras aplicaciones de MALL aparecieran hace más de dos décadas, sigue siendo un campo poco explorado, teniendo en cuenta las enormes posibilidades de interacción e innovación que ofrecen hoy día dispositivos móviles como los smartphones. Con el objetivo de identificar, por un lado, tendencias actuales y, por otro, abrir posibles futuras líneas de investigación, este artículo presenta una revisión sistemática de la literatura (RSL), a partir de trabajos de investigación publicados en revistas, congresos y libros especializados, entre 2012 y 2016. De especial interés es la identificación de los tipos de aprendizaje, que promueven las apps que se encuentran actualmente en la literatura especializada. El trabajo pretende dar continuidad a otras RSL previas, para así obtener una perspectiva del actual estado del arte de MALL, además de identificar los desafíos y retos a los que se sigue enfrentando.Palabras clave:aprendizaje de lenguas mediante tecnología móvil, smartphones, apps, Revisión Sistemática de la Literatura (RSL). Abstract-The growing expansion of Information and CommunicationTechnology (ICT) has not only given rise to new ways of communicating and interacting, but also of teaching and learning. In foreign language teaching this has led to the rise of new disciplines such as Computer Assisted Language Learning (CALL) and, more recently, Mobile Assisted Language Learning (MALL). Although the first MALL implementations appeared more than two decades ago, it is still a barely explored area, bearing in mind the possibilities offered by mobile devices such as smartphones. As the purpose of this study is, on the one hand, to identify current trends and, on the other hand, to contribute to future research, this article presents a systematic literature review (SLR), based on research studies published in journals, conferences and specialised books between 2012 and 2016. Special attention is given to the type of learning supported by the apps that can be found within the specialised literature. This study aims to add to previous SLR in order to gain insight into the state of the art of MALL, as well as to identify the challenges it still faces.
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