A large-scale global study of events both within and between disciplines provides strong evidence that leading thinkers have begun to introduce new ways of thinking to the point that most academic disciplines have undergone major paradigm changes throughout the twentieth century, according to Guidley. Increasingly, over the past forty years, we can see significant changes, if not in all, then in the main scientific disciplines. New ways of thinking have appeared in almost all disciplines. With the help of interdisciplinary approaches, a movement has emerged to integrate knowledge, moving beyond the fragmentation of knowledge related to disciplinary specialization. Computer technologies and computer concepts have penetrated almost all areas of academic research. These events can be considered as the implementation of new ways of thinking and new models of knowledge, respectively, and may be edges of the evolution of consciousness, in which computer technologies occupy a significant place. Education and communication in the age of globalization and computerization are an obvious necessity for the continued existence of society.
Аннотация. Смысловая наполненность жизни человека является системообразующим фактором субъективного благополучия личности. Однако в настоящий момент недостаточно изученной остается ценностно-смысловая сфера молодых людей, увлекающихся online-играми. В связи с этим настоящее исследование посвящено выявлению и анализу экзистенциальной исполненности у респондентов с различным игровым опытом. Объектом исследования являлись студенты вузов Санкт-Петербурга. В качестве предмета исследования рассматривались экзистенциально-смысловые характеристики участников исследования. Гипотезы: 1) существуют особенности экзистенциальной исполненности у студентов с различным игровым опытом; 2) студенты, имеющие фрустрированные экзистенциальные потребности, предпочитают определенные жанры компьютерных игр, которые субъективно их удовлетворяют. Выборка исследования: 94 человека в возрасте от 18 до 30 лет (средний возраст 21 год). Средний возраст, в котором участники исследования начали играть в компьютерные игры, составил 10 лет. В состав выборки вошли 19 мужчин (20,2 %) и 75 девушек (79,8 %), обучающиеся в различных учебных заведениях высшего профессионального образования. Программа эмпирического исследования включала формирование репрезентативного списка наиболее популярных компьютерных игр с опорой на проведенный теоретический анализ, рейтинг на различных тематических интернет-ресурсах; проведение психодиагностического обследования респондентов для уточнения специфики их игрового и экзистенциального опыта. Методики исследования: анкета для сбора информации о социальнодемографических характеристиках выборки и прошлом игровом опыте; методика изучения актуализации экзистенциальных проблем Л. А. Цыдзик (АЭП); шкала экзистенции А. Лэнгле и К. Орглер. Методы статистической обработки полученных данных: анализ описательных статистик для обобщения первичных результатов, полученных при проведении эмпирического исследования; однофакторный дисперсионный анализ (ANOVA); корреляционный анализ. По результатам проведенного исследования были установлены статистически значимые различия в количестве положительно окрашенных описаний игрового опыта в группах студентов, испытывающих экзистенциальное напряжение и не переживающих фрустрации экзистенциальных смыслов. Респонденты с актуализированными экзистенциальными проблемами склонны давать больше позитивных характеристик компьютерной игре. Выявлены положительные корреляционные взаимосвязи с показателями привлекательности игрового опыта таких экзистенциальных размерностей, как обеднение смысловой сферы, общая экзистенциальная фрустрированность, и отрицательные-со способностью к самотрансценденции, ответственности, общим уровнем экзистенциальной исполненности.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.