Abstract. The usage of technologies, such as educational robotics in the classroom, makes the teaching and learning process more playful, contributing to arouse greater interest in students. The tool proposed in this work is a robot which draws in a slate, with eased manipulation in the classroom and low assembly cost, since it is based on free hardware and software. It is intended, from this prototype, to develop an integrated software and hardware environment as a version of a Logo-programming environment, in which students provide commands similar to the Logo programming language to make the robot draw using mathematical concepts, thus contributing to the computational and mathematical thinking development of the students. This work presents the assembly of the hardware and the preliminary tests already performed, as well as the software architecture of the designed application and the next steps.
Resumo. O uso de tecnologias, tais como a robótica educacional, em sala de aula, torna o processo de ensino e aprendizagem mais lúdico, contribuindo para despertar um maior interesse nos estudantes. A ferramenta abordada neste trabalhoé um robô que desenha em uma lousa e que implementa a linguagem de programação educacional Logo por meio de blocos similares ao Scratch, sendo de fácil manipulação em sala de aula e de baixo custo para a sua construção, por ser baseado em hardware e software livres. Nessa ferramenta, os alunos escrevem programas, por meio de uma linguagem de blocos, que fazem com que o robô desenhe em uma lousa utilizando conceitos matemáticos, contribuindo para com o desenvolvimento do pensamento computacional e matemático dos alunos. Este trabalho apresenta a montagem do hardware, a arquitetura do software, detalhes de implementação e ideias para trabalhos futuros.
Os custos com sistemas automatizados geralmente são altos e inacessíveis, como por exemplo, aqueles em que se otimiza o uso de água doce nas irrigações para pequenos produtores e também aqueles desenvolvidos para fins educacionais. Nas últimas décadas, o uso de prototipagem tem sido muito utilizado no ambiente escolar para o ensino das mais variadas disciplinas e até mesmo de maneira interdisciplinar. Visando uma diminuição nos custos com a implantação de sistema de automação, utiliza-se meios alternativos, como a prototipagem com Arduino e sucata, com isso, termos como: Cultura Maker e Aprendizagem Baseada em projetos, tem sido cada vez mais utilizados por pesquisadores para explicar e divulgar as metodologias emergentes de ensino no ambiente escolar. O presente trabalho situa-se no confronto entre uma proposta de uso de prototipagem e a implantação de um sistema real da automação de um parreiral de uva na Universidade Federal do Paraná – Setor Palotina como ferramenta propulsora do ensino de Computação.
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