Game-based learning is an innovative methodology that takes advantage of the educational potential offered by videogames in general and serious games in particular to boost training processes, thus making it easier for users to achieve motivated learning. The present paper focuses on the description of the Game to Learn Project, which has as its aim not only to promote the use of serious games and digital mini-games for the development of Multiple Intelligences, but also to analyse whether this methodology results in increased learning. Teachers assessed the level achieved by primary education students (N=119) in each learning category, before and after participating in the project, by means of a qualitative instrument. Finally, after corresponding analysis through descriptive statistical techniques, bivariate correlations, and ANOVA, the results showed significant differences between children's learning levels in logical-mathematical, naturalistic and linguistic abilities before and after their participation in this innovative project, thus revealing a widespread increase in every indicator.
ResumenCon el presente estudio se pretende identificar el entramado de variables de índole personal, organizativo y técnico que contribuyen a la viabilidad y éxito de prácticas educativas innovadoras con videojuegos dentro del contexto escolar para potenciar las Inteligencias Múltiples. Para lo cual se aprovechó la información recabada mediante un cuestionario sobre las opiniones, reflexiones y experiencias de un grupo de docentes de educación infantil y primaria (N=25) que participaron voluntariamente en una actividad formativa de carácter semipresencial -realizada desde el Centro de Profesores (CEFIRE) de Valencia-, en torno a una comunidad de práctica orientada a impulsar y asesorar proyectos de implementación didáctica de videojuegos en las aulas. La metodología mixta adoptada permitió: a) describir la relación existente entre su grado de desenvolvimiento y uso cotidiano que hacen de las TIC en el aula, su nivel de familiarización con los videojuegos, su experiencia previa para integrarlos con fines educativos…, y su participación en proyectos que apuestan por el aprendizaje basado en juegos; b) efectuar el análisis de contenido de las opiniones y reflexiones vertidas en un foro por los docentes sobre la innovación realizada, así como sus estrategias metodológicas adoptadas plasmadas en un tablón virtual; y, c) elaborar un análisis DAFO: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades inherentes a la implementación de experiencias con videojuegos en el aula. Entre las conclusiones se destaca que, a pesar de que mayoritariamente no contaban con una formación específica, ni con recursos tecnológicos suficientes y que la planificación e implementación de la innovación les supuso una gran inversión de tiempo, su interés personal, la ayuda dispensada por los miembros de la comunidad de práctica online contribuyó a alentar su actividad, junto con la receptividad, actitud positiva y alta motivación del alumnado con la experiencia, han sido factores determinantes para promover prácticas innovadoras exitosas con videojuegos. ____________ 1 El trabajo ha sido realizado con apoyo financiero del Programa Severo Ochoa de Ayudas Predoctorales para la formación en investigación y docencia del Principado de Asturias. María E. del Moral y Laura C. Fernández Videojuegos en las aulas: implicaciones 98Revista Complutense de Educación Vol. 26 Núm. Especial (2015) 97-118Palabras clave: innovación educativa, inteligencias múltiples, videojuegos, comunidad de práctica. AbstractThe present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CE...
The purpose of this article is to carefully describe the content, implementation, and impact of a secondary education pilot program in which special educators provided services to regular educators and learning handicapped students in regular classrooms. Qualitative and quantitative data collection techniques were used to describe the content, implementation, and impact of the program. Implications for defining the characteristics of the structure and service delivery of an effective secondary program and teacher competencies needed for successful implementation are discussed.
ResumenIntroducción. La investigación se centró en estudiar en qué medida los videojuegos educativos, utilizándolos planificada y sistemáticamente, pueden constituir contextos de aprendizaje propicios para desarrollar las Inteligencias Múltiples (IM) en escolares.Metodología. Se adoptó una dualidad metodológica: a) cualitativa: evaluación previa y análisis de contenido del videojuego a utilizar en la experiencia, primando su adecuación y correspondencia con las áreas curriculares de primaria; b) experimental: estudio de caso orientado a constatar el posible incremento de las IM en alumnos de Primer Ciclo de Educación Primaria (N=101) derivado de la implementación del videojuego en el aula durante un curso, utilizando un grupo de control e identificando el nivel alcanzado antes (test) y después de la experiencia (postest) con un instrumento de evaluación.Resultados. La selección previa del videojuego garantiza la adquisición y refuerzo de numerosos aprendizajes vinculados con los contenidos curriculares de Primaria. Las actividades lúdicas -relacionadas con las ocho inteligencias-suponen retos motivadores para los escolares y ocasiones para potenciar diversas habilidades. Tras la experiencia lúdico-formativa con el videojuego se observó un incremento generalizado en todas las inteligencias, resultando significativas la lógico-matemática, la viso-espacial y la corporal-cinestésica, mejorando las dos primeras más en las niñas, que en los niños.Conclusiones. Se verificó la hipótesis de partida: la introducción de videojuegos educativos adecuados en las aulas y su explotación sistemática promueve el desarrollo de las IM en escolares de primaria. Especialmente, las operaciones de medida, cálculos matemáticos, recuentos, identificación y clasificación de formas y tamaños, relaciones y correspondencias, junto a actividades que fomentan el cuidado del cuerpo (dieta saludable e higiene personal) presentados de forma lúdica facilitan el aprendizaje e incrementan las IM.
RESUMENDiversos estudios han establecido que existe una relación directa entre la motivación y el rendimiento académico. La confluencia de estos dos factores resulta relevante en la formación del alumnado universitario, por esta razón, se decidió implantar en 2010 el Plan Bolonia, cuyo fin es aumentar la eficacia y calidad de la enseñanza, sustituyendo al Plan 2000. Este estudio tiene como objetivo, comprobar si estas mejoras son realmente eficaces, suponiendo un avance con respecto al plan 2000. Para esta investigación, se ha seleccionado a 103 estudiantes universitarios elegidos al azar, de ambos planes de estudios. Los resultados obtenidos han desmitificado los objetivos del Plan Bolonia,obteniendo una media de 5.01 en Motivación frente al 5.08 de Motivación del Plan 2000. Esto conlleva a que el Rendimiento académico sea más elevado en el Plan 2000, consiguiendo una media de 7.16 respecto al 6.71 del Plan Bolonia.
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