Game-based learning is an innovative methodology that takes advantage of the educational potential offered by videogames in general and serious games in particular to boost training processes, thus making it easier for users to achieve motivated learning. The present paper focuses on the description of the Game to Learn Project, which has as its aim not only to promote the use of serious games and digital mini-games for the development of Multiple Intelligences, but also to analyse whether this methodology results in increased learning. Teachers assessed the level achieved by primary education students (N=119) in each learning category, before and after participating in the project, by means of a qualitative instrument. Finally, after corresponding analysis through descriptive statistical techniques, bivariate correlations, and ANOVA, the results showed significant differences between children's learning levels in logical-mathematical, naturalistic and linguistic abilities before and after their participation in this innovative project, thus revealing a widespread increase in every indicator.
ResumenCon el presente estudio se pretende identificar el entramado de variables de índole personal, organizativo y técnico que contribuyen a la viabilidad y éxito de prácticas educativas innovadoras con videojuegos dentro del contexto escolar para potenciar las Inteligencias Múltiples. Para lo cual se aprovechó la información recabada mediante un cuestionario sobre las opiniones, reflexiones y experiencias de un grupo de docentes de educación infantil y primaria (N=25) que participaron voluntariamente en una actividad formativa de carácter semipresencial -realizada desde el Centro de Profesores (CEFIRE) de Valencia-, en torno a una comunidad de práctica orientada a impulsar y asesorar proyectos de implementación didáctica de videojuegos en las aulas. La metodología mixta adoptada permitió: a) describir la relación existente entre su grado de desenvolvimiento y uso cotidiano que hacen de las TIC en el aula, su nivel de familiarización con los videojuegos, su experiencia previa para integrarlos con fines educativos…, y su participación en proyectos que apuestan por el aprendizaje basado en juegos; b) efectuar el análisis de contenido de las opiniones y reflexiones vertidas en un foro por los docentes sobre la innovación realizada, así como sus estrategias metodológicas adoptadas plasmadas en un tablón virtual; y, c) elaborar un análisis DAFO: Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades inherentes a la implementación de experiencias con videojuegos en el aula. Entre las conclusiones se destaca que, a pesar de que mayoritariamente no contaban con una formación específica, ni con recursos tecnológicos suficientes y que la planificación e implementación de la innovación les supuso una gran inversión de tiempo, su interés personal, la ayuda dispensada por los miembros de la comunidad de práctica online contribuyó a alentar su actividad, junto con la receptividad, actitud positiva y alta motivación del alumnado con la experiencia, han sido factores determinantes para promover prácticas innovadoras exitosas con videojuegos. ____________ 1 El trabajo ha sido realizado con apoyo financiero del Programa Severo Ochoa de Ayudas Predoctorales para la formación en investigación y docencia del Principado de Asturias. María E. del Moral y Laura C. Fernández Videojuegos en las aulas: implicaciones 98Revista Complutense de Educación Vol. 26 Núm. Especial (2015) 97-118Palabras clave: innovación educativa, inteligencias múltiples, videojuegos, comunidad de práctica. AbstractThe present study aims to identify the framework of personal, organizational and technical variables that contribute to the viability and successful of innovative educational practices with video games within the school context to enhance the multiple intelligences. For this purpose, advantage was taken on the information previously collected through a questionnaire about the views, thoughts and experiences of a group of teachers of childhood and primary education (N=25) who voluntarily participated in a blended training activity from Center of Teachers (CE...
Resumen El digital storytelling o relato digital se ha convertido en un nuevo arte narrativo presente en el ámbito cultural y educativo, capaz de integrar recursos multiformato para presentar y conceptualizar la información, a partir de un lenguaje hipermedial. Dadas sus potencialidades, durante el curso académico 2010/11 en la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación aplicadas a la Educación Primaria, se llevó a cabo una experiencia formativa basada en el diseño de digital storytelling por parte de los estudiantes universitarios. En ella, los futuros maestros debían elaborar un cuento, a través de la técnica de animación stop-motion, para su explotación didáctica en el aula de primaria, con el fin de transmitir valores como la amistad, la solidaridad, el respeto, etc. Tras su realización se pudo constatar el grado de adquisición de competencias adquiridas por los dicentes, que va desde el bajo, pasando por el medio para llegar al alto. Dichas competencias se clasificaron en cuatro dimensiones: competencias digitales, narrativas, creativas y didácticas. Entre los resultados obtenidos, cabe destacar que más de la mitad de los futuros maestros mostraron poseer un alto nivel de competencias y algo más del 38% un nivel medio. De igual modo, un análisis más especifico reveló que un alto porcentaje (67,3% y 57,2%) de futuros maestros mostró haber logrado un alto nivel de competencias creativas y digitales. Mientras que algo menos de la mitad (41,6%) de los discentes obtuvo un nivel alto de competencias narrativas. Palabras clave: narración de historias, medios audiovisuales, competencia, estrategia didáctica AbstractThe digital storytelling has become a new narrative art present in the cultural and educational resources capable of integrating multiple formats present and conceptualize information from hypermedia language. Given its potential, during the academic year 2010/11 in the subject of Information Technology and Communication applied to primary education, was conducted based on a formative experience designing digital storytelling by college students. In the Lourdes Villalustre y Mª Esther del Moral
Esta investigación se deriva de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron entornos físicos, enriquecidos con RA, recreando el universo ficcional de obras de literatura infantil, complementados con una guía didáctica. Los objetivos de este estudio son: evaluar las competencias didácticas, digital, socio-colaborativa y creativa de los participantes, plasmadas en los ELI y determinar la relación entre la competencia digital y las otras competencias implicadas. Se emplea el instrumento validado COMPASS-AR, integrado por 30 indicadores (α=0,977). Los resultados muestran un nivel alto en las competencias didáctica, socio-colaborativa y creativa, y si bien el dominio de las herramientas tecnológicas es alto, la competencia digital alcanza un nivel medio-alto debido a la limitada integración de recursos de elaboración propia. Existe una alta correlación entre todas las competencias implicadas en el diseño del ELI, especialmente entre la digital y la creativa. Esta estrecha relación entre competencias subraya el carácter integrador de la propuesta para su desarrollo conjunto, y evidencia la necesidad de estimular la creatividad de los futuros maestros y el dominio de tecnologías emergentes para elaborar recursos originales adaptados al contexto educativo. En conclusión, estos proyectos son de sumo interés para la formación didáctico-tecnológica del profesorado, al hacer converger metodologías innovadoras como la STEAM y la cultura maker.
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