Esta investigación se deriva de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron entornos físicos, enriquecidos con RA, recreando el universo ficcional de obras de literatura infantil, complementados con una guía didáctica. Los objetivos de este estudio son: evaluar las competencias didácticas, digital, socio-colaborativa y creativa de los participantes, plasmadas en los ELI y determinar la relación entre la competencia digital y las otras competencias implicadas. Se emplea el instrumento validado COMPASS-AR, integrado por 30 indicadores (α=0,977). Los resultados muestran un nivel alto en las competencias didáctica, socio-colaborativa y creativa, y si bien el dominio de las herramientas tecnológicas es alto, la competencia digital alcanza un nivel medio-alto debido a la limitada integración de recursos de elaboración propia. Existe una alta correlación entre todas las competencias implicadas en el diseño del ELI, especialmente entre la digital y la creativa. Esta estrecha relación entre competencias subraya el carácter integrador de la propuesta para su desarrollo conjunto, y evidencia la necesidad de estimular la creatividad de los futuros maestros y el dominio de tecnologías emergentes para elaborar recursos originales adaptados al contexto educativo. En conclusión, estos proyectos son de sumo interés para la formación didáctico-tecnológica del profesorado, al hacer converger metodologías innovadoras como la STEAM y la cultura maker.
The aim of this study is to know the opinion of undergraduate students (N=296) on the most impactful advertising strategies to design future environmental awareness campaigns. The methodology is empirical, non-experimental, descriptive, exploratory, and analytical. It focuses on examining the opinion of respondents about the preferred communication channels used to transmit pro-environmental messages, the audio-visual formats that draw their attention, the most persuasive narrative, the most impactful messages, and the people they find most credible for pro-environmental campaigning. The findings show that young audiences prioritize social media; real images; informative and testimonial narratives; catastrophic, hopeful, and inspirational messages; and nature is the main protagonist of stories. In conclusion, these campaigns should take advantage of the potential of social networks and select the most suitable advertising strategies to ensure their impact and encourage change towards eco-sustainable actions.
Este estudio analiza las opiniones de universitarios (N=296) -procedentes de grados de Educación y Comunicación- sobre la capacidad educomunicadora de tres storytelling proambientales, las emociones que suscitan e implicación que promueven, identificando su engagement. La investigación es empírica, descriptiva, no experimental, exploratoria y analítica. Se analizan y comparan las valoraciones recabadas tras el visionado con el instrumento validado Assessment of Engagement with Proenvironmental Storytelling. Los resultados constatan que todos propician un alto engagement, primando mensajes claros y proactivos, vehiculados a través de testimonios cuyos protagonistas facilitan la proyección. Prefieren que la voz en off invite a la ejecución de acciones para traducirlas en conductas cotidianas. La apelación emocional cobra relevancia para garantizar su implicación. Se evidencia el interés de los jóvenes por el medioambiente, demandando orientaciones para implicarse en proyectos proambientales. Además, sería deseable incorporar en su formación contenidos y herramientas para crear sus propias propuestas audiovisuales.
The digital storytelling applications are being implemented in schools to favor the acquisition of multiple learnings. This research analyses the narrative competence of Early Childhood Education students (N=93), based on their oral stories -created with the support of a digital storytelling app- and their engagement in the narrative task. Moreover, the contribution of the application to the development of narrative competence is analyzed, considering its immersive capacity and the potential to foster self-regulation of learning. A mixed methodology is adopted: a) qualitative, focused on the content analysis of the stories, paying attention to the indicators defining the variables narrative competence and engagement and b) quantitative, centered on the statistical treatment of the data, median contrast, and correlational analysis between variables. Thus, it is verified that hardly half of the students present a medium-high narrative competence and the 73% has a medium-high engagement. There is a significant correlation between both variables, which highlights the capacity of the app to favor self-regulation and motivation towards narrative task, and to promote the skills to create a coherent, original, and well-structured story, which confirms its high educational potential.
Este estudio analiza el nivel de autorregulación -a partir de las dimensiones de autonomía y reacción afectivo-emocional- del alumnado de Educación Infantil (N=93) durante tareas narrativas apoyadas en la app Imagistory creadora de relatos. Para ello, se adoptó una metodología mixta: cualitativa, mediante la observación sistemática, atendiendo a dos dimensiones durante el proceso narrativo, y cuantitativa de carácter no experimental, descriptivo y correlacional. Entre los resultados se constata que, independientemente del género, edad y uso de tabletas, la autonomía del aprendizaje y la reacción afectiva se incrementan durante la tarea narrativa apoyada en la app. Sin embargo, la extroversión y el nivel de destreza con la app se relacionan con el aumento de la autonomía y reacción afectiva del alumnado. Las experiencias mediadas por app pueden ser enriquecedoras en esta etapa, pues contribuyen a la autorregulación del aprendizaje del alumnado al incrementar su autonomía y espontaneidad para acometer tareas narrativas, al tiempo que favorecen la competencia comunicativa mediante la expresión oral apoyada en ilustraciones y estimulan la competencia digital y la alfabetización visual. Asimismo, la narración mediada con app les ofrece la oportunidad de expresar sus emociones, empatizar con personajes, incrementar su interés, curiosidad, seguridad y disfrute, al implicarse en la historia.
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