STMIK Atma Luhur merupakan perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan untuk mempersiapkan sarjana komputer yang dapat memenuhi tuntutan dunia kerja terhadap para profesional yang memiliki kemampuan manajerial di bidang Teknologi Informasi. Proses penyaringan calon mahasiswa baru merupakan salah satu proses yang ada di instansi pendidian sehingga calon mahasiswa yang terpilih sesuai kriteria yang ditentukan. Tetapi sayangnya, kurangnya efisiensi informasi terhadap Penerimaan calon mahasiswa baru yang terdiri dari 5 kabupaten yang berada di 2 pulau yang terpisah ratusan kilometer, maka dibutuhkan Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru berbasis mobile dimana calon mahasiswa dapat melakukan seluruh proses pendaftaran secara cepat. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan model waterfall serta metode berorientasi objek dengan Tools UML. Pada aplikasi berbasis android ini Sistem pelayanan Penerimaan Calon Mahasiswa Baru akan sangat mudah dilakukan, diakses di mana saja dan tidak harus datang ke kampus. Disamping itu juga, aplikasi yang dibuat menerapkan Algoritma Fisher Yattes yang digunakan untuk pengacakan soal pada proses Test online, Kelebihan Algoritma Fisher-Yates adalah efektifitas dari metode pengacakannya serta kompleksitas algoritmanya yang optimal yaitu O (n). Maka dapat disimpulkan bahwa perencanaan sistem Penerimaan calon mahasiswa baru pada STMIK Atma Luhur Pangkalpinang berbasis android ini dapat memaksimalkan kegiatan dalam melayani calon mahsasiswa baru untuk melakukan Pendaftaran dan ujian seleksi masuk secara online.
Penelitian ini bertujuan untuk menggunakan strategi digital marketing menggunakan e-commerce sebagai sarana promosi dimana budidaya sayur dan buah saat ini sedang dikembangkan dan dibudidayakan di industri. Alat-alat pertanian berlomba-lomba bagi petani untuk menanam di ladang - ladang kebun sayur. Salah satu metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model FAST dan memanfaatkan digital marketing e-commerce pada sayuran hidroponik. Oleh karena itu daya tarik setiap sayuran mempengaruhi penjualan dengan menggunakan strategi digital marketing dengan e-commerce. Sulitnya dan minimnya penjualan materi iklan di sentra atau bidang hidroponik menjadi dasar dibangunnya sistem informasi hidroponik yang dapat memanfaatkan digital marketing untuk meningkatkan periklanan promosi dan meningkatkan kinerja penjualan. Metode pencarian yang digunakan adalah model FAST, aplikasi dikembangkan menggunakan PHP, database yang digunakan MySQL, dan script dikembangkan menggunakan Sublime Text. Tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan e-commerce untuk membuat sistem yang memberikan kemudahan promosi dan penjualan, sehingga memudahkan pemilik kebun atau pemilik usaha rumahan ini untuk melihat laporan transaksi dan penjualan lebih mudah. Dengan demikian, semua pengelolaan data yang ada dapat dipantau melalui sistem sebagai proses yang lebih sederhana.
Dengan berkembangnya teknologi, kesadaran akan pentingnya alat musik tradisional menjadi berkurang. Demikian juga dengan alat musik tradisional Bangka yang mulai kehilangan popularitasnya. Kondisi saat ini, para remaja di Bangka kebanyakan tidak dapat memainkan alat musik tradisionalnya. Begitu juga dengan anak-anak yang belum mengetahui dan bahkan tidak mengenal alat musik tradisional daerah mereka. Jika kondisi ini dibiarkan, dikhawatirkan keberadaan alat musik tradisional Bangka akan hilang, begitu juga dengan sumber daya manusia yang dapat memainkannya. Untuk menghindari hal tersebut, dibuatlah aplikasi pengenalan alat musik tradisional Bangka menggunakan Augmented Reality (AR). AR dipilih karena dapat memberikan gambaran alat musik secara real time dalam bentuk 3D sesuai dengan pergerakan kamera smartphone yang dinamis. Empat objek 3D alat musik yakni dambus, rebab, rebanatamborin, dan gong yang dibuat menggunakan Autodesk Maya. AR yang dibangun menggunakan metode berbasis marker. Metode ini dipilih agar lebih mudah digunakan oleh pengguna yang mayoritasnya adalah anak-anak. Selain itu, kelebihan metode ini memiliki tingkat akurasi posisi yang sangat tinggi. Unity sebagai engine untuk penerapan AR 3D modelling pada sistem Android dan Vuforia SDK sebagai engine pembentuk marker augmented reality. Pengujian fungsional memiliki hasil 100% dengan sistem yang berjalan baik. Hasil pengujian kinerja deteksi objek AR berdasarkan intensitas cahaya diketahui bahwa smartphone yang memiliki dua kamera di bagian belakang dapat mendeteksi objek dengan intensitas cahaya 0 Lux pada malam hari dengan kondisi gelap, sedangkan yang hanya memiliki satu kamera tidak dapat mendeteksi objek. Pengujian warna marker mendapatkan hasil modifikasi warna marker pink, kuning, dan hitam yang masih memungkinkan untuk pendeteksian objek, walaupun objek yang tampil tidak stabil. Dari pengujian kertas marker diketahui bahwa jenis kertas tidak berpengaruh terhadap pendeteksian objek. Pengujian beta dilakukan dengan cara membagikan kuesioner terkait pengalaman pengguna dalam penggunaan sistem. Hasil survei diketahui pengguna merasa sangat setuju dengan nilai sebesar 80%, bahwa penggunaan sistem dapat membantu mereka dalam mengenal alat musik tradisional Bangka. With the incessant development of technology, awareness on the importance of traditional musical instruments has declined. Similarly, teenagers living in Bangka no longer play their traditional musical instruments, and children are not exposed to their cultural heritage. However, if this continues, it is feared that the existence of traditional Bangka musical instruments will soon go extinct. To avoid this, researchers have proposed an application to identify this media using Augmented Reality (AR). This technique was chosen due to its ability to provide visuals of musical instruments in real time using 3D models in accordance with the dynamic movement of smartphone cameras. This comprises of four 3D objects namely dambus, rebab, rebanatamborin, and gong, which were designed and developed using Autodesk Maya. AR is built using marker-based methods, which was chosen for easy use because majority of its users are children, and its high level of accuracy. Unity was utilized as an engine for its implementation in the Android system, and Vuforia SDK as augmented reality marker-builder engine. Functional testing showed 100% results which means that the system is running well. From the results of the AR object detection performance test based on light intensity it is known that a smartphone with two cameras in the backside has the ability to detect objects with a light intensity of 0 Lux in dark rooms, while the other smartphone with one camera failed to detect the objects. Color testing obtained a modification of marker colors comprising of pink, yellow, and black which are still able to detect objects, although not stable. The paper test marker has no effect on object detection. Beta testing questionnaires were used to obtain information related to user experience. From the survey results, it is known that users strongly agree (80%) that the use of the system helps them to recognize traditional Bangka musical instruments.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.