* O presente trabalho não contou com apoio financeiro de nenhuma natureza para sua realização.Não houve conflitos de interesses para realização do presente estudo.
No ramo do entretenimento, a indústria dos jogoseletrônicos foi a que mais cresceu na última década, tendoatraído atenção de pesquisadores de diversas áreas, dentreelas a Educação Física. Por que os jogos eletrônicos têmdespertado tamanho interesse como opção de lazer paracrianças, jovens e adultos? Neste estudo pretendemos discutirsobre uma possível forma de interpretar, a partir da teoriade Norbert Elias e Eric Dunning, os jogos eletrônicos comoopção de lazer, utilizando como ferramenta auxiliar questionáriosrespondidos por indivíduos que jogam videogames. Aintenção é tecer algumas reflexões que colaborem para oentendimento desta prática lúdica.
O presente estudo buscou analisar aspectos técnicos, políticos e epistemológicos relacionados ao surgimento e desenvolvimento da Rede Cedes no Brasil, tendo como base documentos, publicações e entrevistas de gestores envolvidos na Rede. A análise nos levou, no limite, a avançar na compreensão das lógicas de funcionamento de dois espaços sociais a princípio distintos ‒ os campos político/burocrático e científico/acadêmico ‒ que passam a se relacionar em função de uma ação do governo federal brasileiro.
Animação Cultural é uma ferramenta pedagógica que pode ser empregada em diferentes contextos e espaços sociais e que possui uma finalidade clara de intervenção. Instaura-se a partir do desejo de modificar a realidade e da compreensão de que uma atuação dentro desta perspectiva pode ser uma importante ferramenta para essa conquista. Com a estratégia de ação fundamentada na idéia de mediação, visa uma formação societária mais justa, igualitária e democrática, com os indivíduos respeitando e mediando suas diferenças; reconhecendo e explorando suas possibilidades criativas e de obtenção de prazer; e posicionando-se de maneira ativa e crítica perante a sociedade.
O objetivo deste ensaio é realizar uma abordagem histórica das profundas e inovadoras transformações operadas na esfera dos jogos digitais. Pretende-se evidenciar e discutir como inovações conceituais, evoluções dos aparatos tecnológicos e o desenvolvimento técnico-artístico permitiram o surgimento de diversos formatos, variações e gêneros de jogos e de modos de jogar, por fim dando origem aos chamados jogos multiplayers (multijogadores). Espera-se, com isso, contribuir com o entendimento acerca dessa manifestação cultural de lazer contemporânea.
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