2008
DOI: 10.22456/1982-8918.2225
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Jogos Eletrônicos E a Busca Da Excitação

Abstract: No ramo do entretenimento, a indústria dos jogoseletrônicos foi a que mais cresceu na última década, tendoatraído atenção de pesquisadores de diversas áreas, dentreelas a Educação Física. Por que os jogos eletrônicos têmdespertado tamanho interesse como opção de lazer paracrianças, jovens e adultos? Neste estudo pretendemos discutirsobre uma possível forma de interpretar, a partir da teoriade Norbert Elias e Eric Dunning, os jogos eletrônicos comoopção de lazer, utilizando como ferramenta auxiliar questionário… Show more

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“…Tomando os devidos cuidados teóricos e práticos na abordagem do atletismo, os exergames podem e devem ser usados como recurso didático em contexto escolar através da mediação do docente, dando sentidos e significados as manifestações corporais, transformando-as em um espaço de formação capaz de inserir o aluno na resolução de situações-problema provenientes do jogo ou dos próprios jogadores 10,16 . É possível aprender com a ajuda dos jogos digitais.…”
Section: Resultsunclassified
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“…Tomando os devidos cuidados teóricos e práticos na abordagem do atletismo, os exergames podem e devem ser usados como recurso didático em contexto escolar através da mediação do docente, dando sentidos e significados as manifestações corporais, transformando-as em um espaço de formação capaz de inserir o aluno na resolução de situações-problema provenientes do jogo ou dos próprios jogadores 10,16 . É possível aprender com a ajuda dos jogos digitais.…”
Section: Resultsunclassified
“…Através de ambientes virtuais próximos à realidade, fazem com que o jogador se sinta imerso à circunstância vivida, na procura de soluções aos desafios gerados nas relações de causa e efeito em meio virtual 6 . A interação não é exclusiva da coordenação óculo-manual, mas sim de todo o corpo, que combinam a atividade física ao prazer lúdico dos jogos eletrônicos 7,9,10 . São envolventes, desafiadores e possibilitam a realização de atividades físicas com a interação de outras pessoas 8 .…”
Section: Introductionunclassified
“…Os últimos videogames produziram níveis tecnológicos tão avançados que conseguiram sintetizar imagens cada vez mais semelhantes às reais (REIS;CAVICHIOLLI, 2008). Há, portanto, uma busca incessante de avançar tecnologicamente e melhorar a capacidade de produzir imagens de síntese (DA COSTA;BETTI, 2006).…”
Section: Movimentação E Fisionomia Dos Atletasunclassified
“…apontarem que o setor de jogos digitais vive uma fase de crescimento recorde, graças ao enorme volume financeiro que recebe atualmente, com uma estimativa de fluxo em 2007 de US$ 21 bilhões, superando a indústria cinematográfica. A indústria dos jogos eletrônicos e videogames é considerada a maior do mundo no campo de entretenimento 1 (REIS;CAVICHIOLLI, 2008). Estimativas acreditam que aproximadamente oito milhões de pessoas participem regularmente de jogos virtuais (MALABY, 2006).…”
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“…Duplo Aspecto Educativo dos Jogos Digitais como Vivência de Lazer de Crianças e Jovens Silvan Menezes dos Santos e Vinicius Augusto do Nascimento Monteiro contemporâneo de busca da excitação (REIS;CAVICHIOLLI, 2008). Ademais, quando práticas sociais de violência são expressas em atitudes de jogadores, seja no contexto do game ou fora dele, elas são oriundas das trajetórias de vida de um modo mais amplo, não se restringindo aos jogos digitais (RETONDAR; BONNET; HARRIS, 2016).No tocante à educação formal, como a BNCC contém o conteúdo de jogos digitais em mais áreas do conhecimento além da Educação Física, inseridos nas competências de Linguagens e Artes, e os interlocutores relatam aprendizados como…”
unclassified