RESUMO Objetivamos analisar a cobertura jornalística do grupo Globo sobre as seleções brasileiras na Copa do Mundo de Futebol Feminino e na Copa América de Futebol Masculino, ambas as edições de 2019. Desenvolvemos uma análise de produto midiático, com abordagem quanti-qualitativa dos dados. Como ferramenta analítica, utilizamos a teoria do enquadramento, subsidiada pelo modelo analítico dos 5 E´s do esporte. Analisamos também o volume da produção noticiosa, autoria das notícias, sexo dos autores e autoras, fontes de entrevistas e o sexo dessas fontes. Os resultados reforçam a ideia de que o processo de midiatização do futebol de mulheres está restringindo-se a sua entretenimização e, por conseguinte, isto não tem lhe agregado valor a ponto de se transformar em notícia.
Os jogos digitais incorporaram-se nas vivências de lazer de crianças e jovens. São importantes mediadores da cultura contemporânea e apresentam indícios de potencial educativo nas experiências lúdicas que produzem. Nesse sentido, o objetivo do estudo foi compreender por quais vias ocorre a educação para os games e identificar expressões de aprendizagem por meio da vivência dos jogos digitais. Aplicamos um questionário com 21 alunos e 14 alunas de 6° ano do ensino fundamental, com faixa etária entre 10 e 14 anos. Identificamos a mediação familiar e domiciliar no princípio da educação para os jogos digitais, bem como a presença dos círculos de amizades e das tecnologias nesse processo. Neste ponto chamamos atenção para a ausência da escola, da Educação Física e, principalmente, do Estado como instituições e ambiências mediadoras da formação cultural infanto-juvenil para, com e sobre o universo lúdico digital.
Diante do cenário da sociedade hiperconectada e das mutações culturais da comunicação, o objetivo do presente estudo foi sistematizar e analisar uma experiência de remixagem corporal de um jogo digital no âmbito da Educação Física escolar. Realizamos uma observação participante, em perspectiva descritiva e exploratória, com abordagem qualitativa dos achados da pesquisa. Calcados nos pressupostos da mídia-educação (física) e no conceito de remixagem, ressignificamos corporalmente o game Garena Free Fire em três das suas dimensões: as regras, os elementos e os ambientes. A partir da experiência, mobilizamos os preceitos da ética hacker e do game design para analisa-la. Por fim, identificamo-la como uma possibilidade de remodelagem da tecnologia, de (re)existência do jogar/brincar, de reinvenção dos lazeres e de expansão do repertório de práticas corporais.
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