Due to its affiliation with formalism, ludology, the scientific perspective prioritized in game studies, considers the rule–mechanic binomial to be an essential principle of any scholarly approach to video games. Nevertheless, the limitation of the game system order implies that, as a fundamental part of this epistemological approach, the empirical validity of its methodology is already being rejected. As such, this article attempts to shift the focus away from the rule–mechanic relation, and from a cybersemiotic perspective, to refocus it on a conceptualization of the human–machine relationship. In order to do so, the concept of convolution regarding said relation is defined, including both parts of the video game system in terms of signal processing. Likewise, this model is contrasted with a randomized total sample of 1,200 games ( N = 1,200, n = 300) in order to arrive at a set of conclusions about the behavior of the distinct video game genres in the indicated terms.
Esta investigación establece relaciones entre distintas producciones videolúdicas y obras literarias representativas del ámbito hispanoamericano. El vínculo entre el mundo de los videojuegos y la literatura es un tema aún poco explorado, pero adquiere relevancia en el actual dominio de las narrativas transmedia de la cultura contemporánea. Se analiza desde una perspectiva ludoficcional, narratológica y sociocultural un conjunto de remediaciones videolúdicas sobre la novela El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha (1615) de Miguel de Cervantes Saavedra; el videojuego Intimate, infinite (Robert Yang, 2014) basado en el cuento “El jardín de senderos que se bifurcan” (1941) de Jorge Luis Borges; y el videojuego Space invaders (Taito, 1978) que inspiró la novela homónima de la escritora chilena Nona Fernández (2013). Se sostiene que la significación de estos artefactos culturales adquiere mayor sentido cuando se establecen los vínculos con otros intertextos y cuando se los examina desde la configuración de los mundos ludoficcionales.
ResumenEl objetivo del presente trabajo es la disertación y el análisis de la influencia (sociológica, psicológica y cultural) que ejerce en los adolescentes el concepto de Apocalipsis. Convertido en una noción clave de la cultura visual, la denominada teoría del fin del mundo alcanza una de sus mayores expresiones en los videojuegos, posiblemente el divertimento preferido por los jóvenes en sus ratos de ocio. Los resultados obtenidos en esta investigación suponen un primer acercamiento a la materia a través de las muestras seleccionadas, dos institutos de la ciudad de Sevilla con localizaciones dispares y situaciones socioeconómicas divergentes. Para fortalecer el estudio comparativo se han incluido cuestiones vinculadas con el control parental, las principales plataformas de juego utilizadas por los encuestados o el número de horas de dedicación a este tipo de entretenimientos. Las conclusiones demuestran una irremediable atracción de nuestros jóvenes hacia universos apocalípticos, urdidos de manera inconsciente con el ocio y el entretenimiento como vías de escape de su cotidianidad. Palabras clave: videojuegos, adolescentes, efectos de los Medios de Comunicación, estudiantes de secundaria, análisis del discurso. Navarrete-Cardero, L., Molina-González, J.L. (2015): La influencia de los videojuegos de contenido apocalíptico en los adolescentes. Arte, Individuo y Sociedad, 27(2) 161-178 AbstractThe aim of this study is the dissertation and analysis of the influence (sociological, psychological and cultural) exerted on adolescents by the concept of Apocalypse. Become a key thought of visual culture, the called doomsday theory achieves one of its highest expressions in video games, possibly the favorite entertainment for young people in their leisure time. The results obtained in this research represent a first approach to the subject through the selected samples, two secondary schools from the city of Seville with disparate locations and divergent socioeconomic backgrounds. To reinforce the comparative study, we have included issues related to parental control, principal gaming platforms used by respondents or the number of hours dedicated to this type of entertainment. The conclusions demonstrate an irremediable attraction from our youth towards apocalyptic universes, plotter consciously with leisure and entertainment as escape from their routine of everyday life.
ResumenAula de Videojuegos es un proyecto académico multidisciplinar de investigación, formación y desarro llo de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, en el que también participan la de Be llas Artes y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática. Las variadas actividades desempeñadas se expanden más allá de los límites característicos de un proyecto de investigación al uso; tienen por propósito la formación práctica de sus integrantes en destrezas relacionadas con el desarrollo del video juego, así como la realización de diversas investigaciones, las cuales serán canalizadas principalmente tanto en una serie de libros con la editorial Síntesis, como en la propia revista científica del proyecto: Li fePlay. Todo ello pretende reactivar el sector industrial del videojuego en el entorno andaluz y convertir el Aula en referente internacional de investigación. Palabras clave: Videojuego, investigación, formación, desarrollo, Aula de Videojuegos. Videogame classroom, an academic projectAbstract At the University of Seville, the Faculty of Communication features Videogame classroom as an acade mic multidisciplinary project for research, teaching and development, where Faculty of Fine Arts and School of Computer Engineering also participate. The variety of activities performed are expanded be yond the typical limits of a research project, in that they employed solely: teach skills related to the de velopment of a videogame and carry out various types of research which will be published by Sintesis Publishers and by LifePlay, our own academic journal. This approach strives to reactivate the Andalu sian videogame industry and convert this project into an international role model in videogame research.
This article has a dual purpose. The first is to establish the relationship between videogames and utopia in the neoliberal era and clarify the origins of this compromise in the theoretical dimension of game studies. The second is to examine the ways in which there has been an application of the utopian genre throughout videogame history (the style of procedural rhetoric and the subgenre of walking simulator) and the way in which the material dimension of the medium ideologically updates the classical forms of that genre, be it through activation or deactivation. The article concludes with an evaluation of the degree in which the neoliberal discourse interferes with the understanding of utopia on behalf of the medium and with its imaginary capabilities to allow for an effective change in social reality.
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