This paper reports the responsive environments and the Theory of Ludification towards the interaction design using the structure of games on feedback process. It presents an interaction classification that can be reactive, responsive and dialogical based on authors related to cybernetics studies. It exposes the need for rationality in environments as an intrinsic and necessary condition for achieving the interaction. It also uses dialogue and game Vilém Flusser's concepts to support this argument. Thus, it broadens the contemporary architectural discussion that encompassing communication processes that do not recognize the physical boundaries of the buildings.Keywords: Resposive Environment; Ludification; Interaction; Play; Game. IntroduçãoAmbientes responsivos têm sido investigados desde o surgimento da computação digital em diferentes campos disciplinares, especialmente nas Artes Cibernéticas e na Interação Humano-Computador (Human-Computer Interaction, HCI) com pesquisas para o desenvolvimento de interfaces mais amigáveis. Myron Krueger, um dos precursores da arte digital cunhou em 1970 o conceito de responsive environment: "em que o computador percebe as ações de quem entra e responde de forma inteligente por meio de complexos displays visuais e sonoros" (Krueger, 1977, p.423); e, mais que isso, se constitui "como base para um novo meio estético baseado na interação em tempo real entre os humanos e as máquinas" (Krueger, 1977, p.433).Na década de 1990, o barateamento de sensores, atuadores e processadores popularizaram experimentos de realidade virtual, realidade aumentada, telepresença, ambient display, computação ubíqua e computação física. Ao espacializar a comunicação por meio de interfaces físico-digitais, os ambientes responsivos passam a ser fonte de interesse para uma arquitetura que deseja investigar a utilização da tecnologia digital para além do processo de projeto. Além disso apresentam-se como um meio de ampliar as possibilidades de relações intersubjetivas por meio de processos de comunicação ativos no espaço.Observa-se que o desenho para a interação, na maioria das vezes, é lúdico (quando não é funcional); indicando que há uma apropriação das estruturas dos jogos nestes ambientes. A partir desta constatação, este artigo propõe uma investigação de como o desenho da interação se relaciona com as estruturas dos jogos nos processos de retroalimentação. MetodologiaEste artigo apresenta um estudo teórico sobre a interação em ambientes responsivos e sua relação com os jogos.Sobre a interação, apresenta uma classificação (reativa, responsiva e dialógica) elaborada com o auxílio de textos de ciberneticistas como Paul Pangaro, Usman Haque, Hugh Dubberly e Ranulph Glanville. Do ponto de vista da teoria crítica da tecnologia utiliza como referencial a Teoria da Ludificação para traçar paralelos entre o desenho da interação e os jogos investigando caminhos possíveis para uma arquitetura que atenda não somente demandas específicas, mas sim, como declara Glanville, que visa a "criar um conjunto de o...
D ResumoEste artigo seleciona dois textos da década de 1990, "Paradigmas de fim de século: anos 1990, entre a fragmentação e compacidade" de Rafael Moneo e 'Arquitetura Líquida', de Ignasi de Solà-Morales, para analisá-los diante dos conceitos de matéria e forma trabalhados pelo filósofo Vilém Flusser em 'Forma e Material'. Por meio dessa análise, pretende-se compreender as modificações provocadas pela informática nestes conceitos a fim de desmistificar discursos que apontam para o desejo de desmaterialização da arquitetura. São também apresentadas três obras que complementam o texto, exemplificando-o. Palavras-chave: arquitetura líquida, forma, matéria. O desejo de desmaterialização da arquitetura: a plasticidade como processo esde o século XIX, a prática artística vem paulatinamente se aproximando de novos meios como a fotografia, o cinema e o computador, e de sistemas da comunicação e informação como correio, telefone, televisão e posteriormente a Internet, influenciando o abandono, principalmente a partir dos anos 1960, da ambição de manter a arte no campo das técnicas tradicionais (GIANETTI, 2006; LÉVY, 1999). Essas transformações pelas quais a arte foi passando levou muitos críticos a declarar sua morte como podemos constatar através do trecho do texto de Giulio Carlo Argan de 1964: [...] é importante saber qual é o significado e a função da arte que se faz na condição atual da vida do mundo e, antes de mais nada, se se faz arte, sendo ponto pacífico que se faz arte, existe uma função da arte e que, se não se faz arte ou se se faz arte cada vez mais fracamente, foi alcançado, ou está para ser, o ponto em que a arte nega a si mesma (e justamente com as obras que continuam a ser chamadas de artísticas), isto é, desmente e destrói a própria artisticidade (ARGAN, 2000, p.07). Esta postura exposta por Argan esboça a preocupação de uma época em que a reprodutibilidade técnica das obras de arte ameaçava aquilo que conferia seu caráter artístico, pensamento consagrado pelo texto 'A obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica' (1936), de Walter Benjamin. No entanto, em épocas de mudanças é essencial que se estabeleçam novas formas de pensamento e maneiras de assimilar e analisar os fenômenos contemporâneos (GIANNETTI, 2000; LÉVY, 1999). Paul Virilio (1993) traz contribuições para o entendimento das alterações que as técnicas digitais provocam, ajudando a identificar e balizar as rupturas com as técnicas do passado. Muitas delas estão associadas aos elementos formadores das imagens que deixaram de ser o ponto, a reta e a superfície -associados à geometria arcaica -artigos e ensaios
xxii congresso da sociedade iberoamericana de gráfica digital 22th conference of the iberoamerican society of digital graphics 07|08|09|novembro|2018 iauusp | são carlos | spbr
This chapter grapples with the hegemony of the visual and its pervasiveness in current urban installations. It discusses how technology and the visual are fetishized instead of used in their dialogical potential to engage people in socio-spatial transformation. This chapter presents the trajectory of the Graphics Laboratory for Architectural Experience at Universidade Federal de Minas Gerais, Brazil (LAGEAR) in its theoretical and practical development. This chapter then discusses LAGEAR's main drives, which are the playful interaction, the distinction between interface, and interaction and dialogue, in order to create interactive interfaces that actually engage people in socio-spatial transformation. It presents examples of the authors' works, drawing from visually based to bodily engaging and socio-political installations. Discussion concerns the problematization that leads to the need of engagement rather than the bodily engagement. Emphasis was put on working with the socio-spatial context and proposing interfaces that take into account the process in its openness and indeterminacy instead of prescribing a product (even if an interface-product).
Este artigo parte da premissa que a tecnologia é um dos itens necessários para a existência humana nos dias de hoje e, por isto, é um item que requer uma análise pelo ponto de vista da sustentabilidade. Dentro das possibilidades tecnológicas, destaca a relevância da utilização de softwares livres como um meio para uma prática artística sustentável, tendo em vista que o código aberto permite a compreensão dos aspectos inerentes dos meios de produção e por consequência viabiliza a realização de uma intencionalidade artística bem informada e responsável. Para o desenvolvimento dos argumentos, baseia-se em autores como Vilém Flusser, Heinz von Foerster e Davide Brocchi.
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