Este artigo descreve um modelo de aprendizagem que usa programação de jogos para telefones celulares como uma alternativa no processo de ensino-aprendizagem em disciplinas escolares. A aplicação do modelo tem em vista contribuir para a motivação, o engajamento e a aprendizagem dos estudantes por meio do desenvolvimento do pensamento computacional. Durante a pesquisa, foi desenvolvida uma arquitetura pedagógica deste modelo, nela se propõe que os estudantes realizem melhorias sucessivas em um jogo a partir de uma versão inicial. Aplicou-se a arquitetura por intermédio de experimentos com alunos do ensino médio, nos quais eles desenvolviam jogos digitais que envolviam conceitos de matemática. Este trabalho foi realizado de forma interdisciplinar, envolvendo docentes de Informática e Matemática. Para a programação, escolheu-se uma linguagem de programação visual baseada em blocos do ambiente MIT App Inventor 2, de modo a abstrair a complexidade das linguagens de programação tradicionais, como as linguagens C, C++, Pascal, Java e JavaScript. Para concretizar as melhorias, os estudantes foram incentivados a realizarem a programação em atendimento ao que foi especificado pelos docentes. Os resultados obtidos com a aplicação do modelo e a sua investigação indicam o seu uso como recurso didático contextualizado com o cotidiano dos estudantes do ensino médio.
Abstract. This paper presents an analysis of a learning model that uses new programming methods aimed at students from Brazilian basic education. Specifically, the model is investigated by applying of a project named Application Development as a Tool for Teaching Mathematics (DAFEMat). In this, it was planned programming courses for small games for mobile devices aimed at Brazilian High School. The courses followed an interdisciplinary proposal between Mathematics and Information Technology with a view to supporting math learning and developing Computational Thinking in students. Positive results regarding the model were verified through game developments, an applied test and the students' responses to questionnaires.Resumo. Este artigo apresenta uma análise de um modelo de aprendizagem que se utiliza de novos métodos de programação voltados a alunos da educação básica. Especificamente, o modelo é investigado através da aplicação do Projeto de Desenvolvimento de Aplicativos como Ferramenta para o Ensino de Matemática (Projeto DAFEMat). Neste, foi planejado cursos de programação de pequenos jogos para dispositivos móveis voltados a alunos do Ensino Médio. Os cursos seguiram uma proposta interdisciplinar entre matemática e informática com vistas a apoiar o aprendizado de matemática e desenvolver o Pensamento Computacional nos estudantes. Resultados positivos referentes ao modelo foram verificados através dos desenvolvimentos dos jogos, uma prova aplicada e com as respostas dos estudantes a questionários. IntroduçãoA educação, por muito tempo, foi baseada no conceito da escola tradicional, onde o foco era o conteúdo, sendo o professor o "único" detentor do saber e o aluno apenas um receptor. Porém, a educação no Brasil e no mundo tem passado por inúmeras transformações.
O presente artigo apresenta um aplicativo para dispositivos móveis Android direcionado para propósitos didáticos no ensino de química, mais precisamente para ajudar alunos do Ensino Médio. O objetivo do aplicativo criado é proporcionar uma experiência de aprendizado lúdica capaz de prover melhor experiência aos alunos que estejam estudando átomos e ligações químicas covalentes. Para isso, o aplicativo conta com Realidade Aumentada para melhorar a visualização dos átomos e da interação entre eles durante uma ligação química.
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