El presente trabajo tiene como propósito identificar y describir las percepciones de un grupo de estudiantes de Máster en cuanto a los efectos positivos y negativos de la introducción de estrategias de gamificación apoyadas en el uso de TIC en sus alumnos, así como los retos a los que se enfrenta el profesorado en este sentido. El diseño de esta investigación se corresponde a un estudio de caso no experimental de tipo interpretativo, donde la recogida de información se planteó entorno al desarrollo de una actividad académica de tipo reflexivo-argumentativo teniendo en cuenta el contexto propio de los estudiantes junto con su experiencia profesional. Como principales ventajas se aludieron a los beneficios relacionados con la motivación, actitudes y emociones ante el aprendizaje, seguidos de mejoras en aspectos sociales y comportamentales. Por el contrario, las dudas generadas en relación a aspectos conceptuales y de contenido sumado a la sobreexposición de la tecnología, son las preocupaciones más habituales. En cuanto a los retos se subrayó la importancia de hacerles frente desde una triple vertiente que integrase tanto una perspectiva pedagógica, como digital y económica. Desde esta premisa urgen a revisar desde la concepción y formulación de propuestas formativas integrales destinadas a los profesores, las necesidades de equipamiento en los centros, hasta la revisión de estrategias didácticas gamificadas a fin de tener en cuenta la diversidad existente en las aulas. The purpose of this paper is to identify and describe the perceptions of a group of Master's students regarding the positive and negative effects of the introduction of gamification strategies supported by the use of ICT in their students, as well as the challenges facing teachers in this regard. The design of this research corresponds to an interpretative non-experimental case study, where the collection of information was based on the development of an academic activity of a reflexive-argumentative type taking into account the students' own context as well as their professional experience. The main advantages were the benefits related to motivation, attitudes and emotions towards learning, followed by improvements in social and behavioral aspects. On the contrary, the doubts generated in relation to conceptual aspects and content added to the overexposure of technology, are the most common concerns. Regarding the challenges, the importance of addressing them from a threefold perspective that integrates both a pedagogical, digital and economic perspective was stressed. They need to review from the conception and formulation of comprehensive training proposals for teachers, the equipment needs in schools, until the review of gamified teaching strategies to take account of the diversity in the classroom.
En estas líneas se presenta un trabajo descriptivo, de índole cualitativa, con el que se pretende analizar la valoración que un grupo de estudiantes del Grado de Magisterio de la Universitat de València realizan de la utilización de la aplicación Kahoot!, en las clases de segundo curso de la asignatura de Necesidades Educativas Especiales. Esta herramienta fue utilizada de forma espontánea por el alumnado para evaluar a sus compañeros y compañeras tras las exposiciones de los trabajos grupales. De los 30 alumnos y alumnas matriculados, tan sólo 18 acudían regularmente a las clases y 11 completaron todo el curso. Por tanto, los participantes en el estudio fueron 11 alumnos del grupo 21R, 4 chicos y 7 chicas. El instrumento de recogida de información empleado fue un cuestionario elaborado ad hoc con la herramienta de Google, en el que se les preguntó sobre las ventajas, inconvenientes, razones de la elección de esta herramienta y usos de Kahoot! A partir de la realización de un análisis narrativo (Kvale, 2011), los resultados indican una valoración general positiva, siendo las principales ventajas de la herramienta la motivación, feedback inmediato, facilidad de uso y accesibilidad. En cuanto a los inconvenientes indicados, menor en número que las ventajas, destacan la necesidad de acceso a Internet y la velocidad necesaria de respuesta. Por último, las razones que señalan los participantes para justificar la utilización de esta herramienta son las siguientes: gratuidad, diversión, utilidad y facilidad de manejo.
El objetivo de este trabajo es analizar las transformaciones que se están experimentando en la enseñanza a partir de la sustitución de los libros de texto por dispositivos móviles, como por ejemplo la tableta. La implantación de estas tecnologías pone el énfasis en las estrategias de gestión de contenidos y de conocimientos. A partir de este supuesto, planteamos la recogida de datos en un centro público y en otro concertado de la Comunidad Valenciana, entendiendo que esta variable es fundamental para comprender la naturaleza de las estrategias de innovación con nuevos dispositivos. Los datos se han recogido y tratado mediante técnicas de carácter etnográfico, previa negociación del acceso. Los primeros resultados apuntan a que la transferencia de las tecnologías móviles a las aulas significa un aumento de la autogestión del proceso de aprendizaje, y que el modelo es más vertical en los centros concertados que en los públicos. Además, en ambos casos el protocolo está orientado por los agentes e instancias de las tecnologías, y no tanto por los responsables de la educación
La etapa de Educación Infantil asume un papel fundamental en la prevención e intervención temprana de las necesidades educativas que puedan presentar los niños y niñas durante su desarrollo. Para el tratamiento de estas individualidades, que pueden ser permanentes o transitorias, los recursos educativos digitales se han convertido en eficaces herramientas de apoyo gracias a su carácter motivador y personalizable. Esta transformación digital de los materiales didácticos, que continúan combinándose con los tradicionales y manipulativos, han dado lugar a cambios metodológicos y organizativos complejos. De todos ellos, en este estudio nos proponemos analizar en qué medida estos recursos facilitan el tratamiento de la diversidad en el segundo ciclo de Educación Infantil (3 a 6 años) y permiten la realización de prácticas escolares más inclusivas. Para lo que se examinarán las características técnicas y pedagógicas de diversos materiales proporcionados por editoriales e instituciones dirigidos al alumnado de infantil. Los resultados indican que son materiales interactivos con retroalimentación inmediata a los participantes. Cuentan con interfaces y narrativas atractivas para niños y niñas de esa etapa, con efectos visuales, sonoros. Y, finalmente, favorecen un aprendizaje multisensorial con uso de distintos canales de información.
En la última década, los sistemas tecnológicos y las dinámicas lúdicas han invadido el ámbito educativo atendiendo, en ciertos casos, a la diversidad del aula en su conjunto. No obstante, son escasas las investigaciones centradas en estudiar el uso de la tecnología y de la gamificación en el alumnado con discapacidad intelectual y, especialmente, sus efectos sobre la inclusión. En este trabajo se realiza una revisión bibliográfica para analizar los avances en la investigación sobre este tema, así como los beneficios pedagógicos que se han registrado en las estrategias gamificadas utilizadas. Los resultados obtenidos son bastante alentadores, ya que conciben el juego como una herramienta útil para implicar a los usuarios en procesos complejos y predisponerlos hacia la adquisición de aprendizajes de diversa índole. El objetivo de las intervenciones analizadas es que las personas con discapacidad intelectual sean más autónomas e independientes y que se sientan más integradas en su entorno social. La gamificación lo posibilita, ya que desarrolla habilidades de comunicación, interacción social, expresión de emociones y función simbólica.
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