Este artigo apresenta a utilização da Gamificação como importante estratégia para o engajamento de ações para a Educação Ambiental (EA). Foi utilizada uma rede social gamificada chamada MEIO, que contou com a participação de alunos do Instituto Federal do Piauí campus Paulistana. A pesquisa buscou compreender o engajamento dos alunos durante a utilização do MEIO através de um trabalho experimental, que apresentou resultados que possibilitaram a compreensão do comportamento dos alunos com os elementos gamificados, através análises estatísticas qualitativas e quantitativas, obtida por meio de um questionário antes do experimento e da métrica de engajamento encontrada nos alunos após o experimento. Os resultados trouxeram diversas contribuições, apontamentos e reflexões sobre a utilização da Gamificação na EA e também desafios que busquem resultados de engajamento superiores ao da pesquisa. Este artículo presenta la utilización de la Gamificación como una importante estrategia para el compromiso de acciones para la Educación Ambiental (EA). Se utilizó una red social gamificada llamada MEIO, que contó con la participación de alumnos del Instituto Federal del Piauí campus Paulistana. La investigación buscó comprender el compromiso de los alumnos durante la utilización del MEIO a través de un trabajo experimental, que presentó resultados que posibilitar la comprensión del comportamiento de los alumnos con los elementos gamificados, a través de análisis estadísticos cualitativos y cuantitativos, obtenida por medio de un cuestionario antes del experimento y de la métrica de compromiso encontrada en los alumnos después del experimento. Los resultados trae varias contribuciones, apuntes y reflexiones sobre el uso de la Gamificación en la EA y también desafíos que busquen resultados de compromiso superiores al de la investigación. This article presents the use of Gamification as an important strategy for the engagement of actions for Environmental Education (EE). It was used a social network called MEIO, which had the participation of students from the Institute Federal of Piauí campus Paulistana. The research sought to understand students engagement during the use of the MEIO through an experimental work, which presented results that enabled the students understanding of the gamified elements, across qualitative and quantitative statistical analyzes, obtained through a questionnaire before of the experiment and of the metrics of engagement found in the students after the experiment. The results brought several contributions, notes and reflections on the use of Gamification in EE and also challenges that seek higher engagement results than the research.
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