El uso de la tecnología dentro del espacio educativo tiene un papel muy importante para el desarrollo de materiales o recursos didácticos innovadores. A pesar de los grandes cambios que tiene consigo la tecnología se puede cuestionar a instituciones educativas fiscales del ministerio de educación del Ecuador donde aún es evidente el desconocimiento en relación con el uso de recursos educativos digitales en los procesos de inclusión de personas con discapacidad sensorial. Por tal motivo, la presente investigación originó la integración de las tecnologías de la información y comunicación TIC como recurso didáctico en los procesos comunicativos y de enseñanza-aprendizaje que se generan en la comunidad educativa. Es así como el proceso de investigación se utilizó el enfoque mixto, donde participaron 35 docentes de diferentes instituciones educativas a quienes se les aplicó como instrumentos encuesta basada en escala de LIKERT, una entrevista, como, además la observación directa y revisión bibliográfica. Dentro de los resultados obtenidos se evidencio una diversidad de recursos tecnológicos que se pueden utilizar en los procesos de inclusión educativa entre los que se puede mencionar los pictogramas digitales, infografía y aplicaciones móviles, los cuales permiten fortalecer el proceso comunicativo y de enseñanza-aprendizaje de la comunidad educativa. En consecuencia, se puede aseverar que la incorporación de tecnologías en las comunidades educativas permite fortalecer los procesos de enseñanza aprendizaje y a su vez masifican los procesos de inclusión educativa.
Los recursos tecnológicos han permitido la incursión de herramientas digitales interactivas o no interactivas en la educación, fortaleciendo el aprendizaje de los educandos en diferentes áreas del saber, no obstante, en el colegio “Dr. Juan Henríquez Coello”, Ecuador, los estudiantes de bachillerato presentan falencias durante el proceso de enseñanza aprendizaje, en la asignatura de informática. Por tal motivo, el presente estudio, planteó como objetivo de investigación; el diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje para fortalecer los aprendizajes básicos imprescindibles de los estudiantes de bachillerato, siendo este un prototipo que surge como parte del proyecto COVA planteado en la Universidad Técnica de Machala. Dentro de la metodología se utilizó la investigación – acción participativa, además de utilizar como instrumentos de recolección de datos el cuestionario junto a una encuesta basada en escala de Likert permitiendo conocer el grado de satisfacción, además de la actitud de los 60 estudiantes de bachillerato quienes utilizaron el recurso digital. Entre los resultados, se logró evidenciar la propuesta del Objeto Virtual de Aprendizaje, donde los estudiantes demostraron una actitud positiva hacia el recurso propuesto obteniendo una aceptación del 90% por parte de los participantes. Por último, es necesario mencionar el uso de la metodología ADDIE como guía fundamental para la construcción e implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje permitiendo proponer al OVA como un recurso educativo digital para la interacción entre el docente - estudiante fortaleciendo el proceso de enseñanza aprendizaje de los contenidos de estudio de una asignatura.
La innovación es un término significativo en el proceso educativo, en la actualidad en el tiempo de pandemia la tecnología ha sido un elemento importante en la educación, los recursos tecnológicos han prometido estimular la educación que beneficie la continuidad pedagógica. El objetivo de la investigación permitió la aplicación de recursos educativos basados en gamificación como método innovador para el aprendizaje significativo de los estudiantes. Para el desarrollo de esta investigación se utilizó bajo el método observación, paradigma positivista, enfoque cuantitativo, de tipo correlacional y diseño cuasiexperimental. Se contó con la participación de 33 estudiantes de la Universidad Técnica de Machala, Carrera de Ciencias Experimentales para el desarrollo de la misma y se aplicaron técnicas de recopilación de datos basadas en escala de Likert que permitió la recolección de información por parte de los actores e instrumentos. Como resultado se obtuvo que el 85% indicó que los elementos de gamificación fueron fáciles de utilizar, el 91% indicó que las estrategias utilizadas en el desarrollo de las clases virtuales permitieron la comprensión de todos los contenidos establecidos en el silabo y el 100% consideran que los recursos utilizados fueron muy interesantes. Finalmente se puede corroborar que la innovación educativa ha logrado contribuir significativamente en el desarrollo de habilidades de los educandos, mediante el uso de diferentes elementos digitales como los recursos educativos que poseen características elementales que permite la transformación pedagógica.
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