ResumenTras treinta años de desarrollo caracterizados por la escalada en rendimiento del hardware, el mercado de los videojuegos está sufriendo una lenta transformación. Los últimos avances tecnológicos en gráficos están empezando a no ser tan decisivos como las mejoras en inteligencia artificial o las nuevas ideas de diseño. Una vez asumido el boom del mercado de los videojuegos y el crecimiento en el espectro social de jugadores, la industria y la comunidad investigadora de reciente creación se están interesando en un nuevo concepto de juego que pone la potencia actual del hardware al servicio del diseño de experiencias interactivas donde el jugador se sienta aún más involucrado. Con este nuevo concepto de juego emergente da comienzo una etapa importante en cuanto a las propiedades narrativas del videojuego: el devenir de los acontecimientos secundarios puede adaptarse al jugador, aunque la historia principal sigue necesitando del autor humano y no puede ser alterada en sus acontecimientos principales. Aún así, el juego emergente representa un esperanzador avance frente a la rígida estructura narrativa con que contaban hasta hace muy poco los videojuegos.
Storyworld, mundo o universo narrativo, es un concepto que, si bien puede rastrearse en el desarrollo de estudios narratológicos estructuralistas y postestructuralistas, se despliega plenamente y adquiere su especificidad con el advenimiento de la narrativa transmedia. El desarrollo de modelos que conciben el espacio como lugar cardinal donde establecer relaciones esenciales entre elementos narrativos, se relaciona con los cambios operados en el rol del espectador, que deviene usuario-jugador, gracias al desarrollo de narrativas laberínticas. Revalorizar los “trayectos” narrativos posibilitando al usuario el acceso a ese mundo, realizar recorridos uni o multiplataforma o transitar las tramas, resultan fundamentales para entender en toda su magnitud los fenómenos de expansión narrativa y de storyworld. En este contexto situamos el juego documental “Fort McMoney” donde la exploración flexible del conjunto de segmentos documentales que lo componen, lo acerca a una narración emergente y caleidoscópica embriagada de mímesis, provocando en el espectador la fascinación ante la sensación de la exploración infinita de un mundo real.
This work investigates the possibilities of the "indie" video game as a way of learning values ranging from freedom to justice, including inclusion, equality, privacy, security, trust and diversity, in the context of the digital revolution. In this sense, designers and developers activate their personal "critical play", weaving narrative and expressive networks capable of affecting an active and receptive player in an interactive virtual scenario, populated by beings committed to the social vindication of less favoured groups. The text applies the VAP methodology (Flanagan and Nissenbaum), which systematizes the incorporation of social issues in the creation of games with a supposed social conscience. The questions asked by the VAP method aim to answer, first, the research of values in the context of a technical design with scientific rigor; second, the integration of these values in the design of the "software" and, finally, the experimentation through the tasks proposed by the game design. This methodology will be applied to the video game entitled "Cart Life", a piece in which an artistic design with an independent vocation converges with the exploration of values through which to learn concepts such as personal autonomy, inclusion or gender equality.
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