This poster describes the prototype of the "SeeSaw videogame", a multi-user device which allows four people to physically interact with a 3D Videogame in real time.
El profesional de la información, v. 18, n. 6, noviembre-diciembre 2009 Integración de servicios de referencia digital con la gestión de una biblioteca: experiencias basadas en Koha
<p class="p1">Hace casi dos décadas se celebraba el décimo Salón Digital de Nueva York. Tras asistir a esta, Benjamin Weill (2002) escribía de manera cautivadora para la revista Leonardo del MIT el panorama que había detectado. Apuntaba asombrado que en una sola década las tecnologías digitales se habían filtrado completamente en la cultura y cómo el arte digital había proliferado de forma exponencial, como si de un sistema generativo se tratara, extendiéndose a todas las disciplinas artísticas y dejando de manifiesto que la influencia de la tecnología, en todos los ámbitos de la creación y producción artística, no ha hecho más que incrementarse (Cádiz, 2012). En concreto este texto aborda de manera sintética y con una perspectiva medial la evolución de las prácticas artísticas sonoras algorítmicas post-digitales proponiendo que el fenómeno eléctrico que Marshall McLuhan apuntaba, no era solo una apariencia, sino que tanto los dispositivos digitales, la forma y modo como los manipulamos, el momento en el que lo hacemos y su capacidad de construir nuevos objetos creativos, en particular sonoros,<span class="Apple-converted-space"> </span>a partir del uso computacional y algorítmico dejan de manifiesto la importancia del concepto de tiempo, dato, postproducción e interacción directa e indirecta sobre lo sonoro. Este escrito plantea poner en valor y dar perspectiva a esos acontecimientos conceptuales a modo de aportación a la generación de un dibujo de lo sonoro que se transforma en musical y es mediado por lo tecnológico, lo computacional y la incidencia del dato como elemento virtuoso de esta formulación.<span class="Apple-converted-space"> </span></p>
En este comienzo de la segunda década del siglo XXI, es difícil de refutar que el dato se ha convertido un recurso clave de las sociedades contemporáneas tecnotrónicas (Brzezinski, 1970) (Kitchin 2014, p 28). La electrificación de las cosas y la expansión de la digitalización hasta prácticamente todos los rincones y actividades de la vida ha hecho del dato una necesidad y no un elemento complementario al desarrollo de bienes y servicios. El diseño de las cosas, la comunicación, el avance de la ciencia y, cada vez más, las predicciones y toma de decisiones en cualquier ámbito fundamentan su desarrollo y resultados en el dato. Identificando que el dato es el nuevo crudo (Leaders, 2017), se ha convertido en un bien preciado con una economía del algoritmo propia, entendiendo economía como una ciencia social que organiza gestiona recursos relacionados con una variable de carácter cuantitativa o cualitativa. Quienes manejan esa economía, los que la gobiernan tienen la capacidad de controlar los algoritmos y aspirar a una posición dominante en este contexto variable.
En esta coyuntura peri-algorítmica planteamos, desde este artículo, la conceptualización del Data Music como una práctica artística-sonora que trabaja con y sobre el dato; a modo de acción para promover el uso transdisciplinar del dato; como elemento de inflexión necesario y agente maleable entre áreas de conocimiento. De esta forma el dato abandona su uso exclusivo por parte de la ciencia y se incorpora al ámbito de las humanidades, en concreto dentro del marco sociocultural digital, como una economía basada en la interpretación del material intangible. Para ello, en este texto, proponemos el modelado de los aspectos conceptuales esenciales del Data Music mediante la interrelación de la cosmología del dato con la sonología de lo sonoro y el arte, comenzando desde la inmaterialidad del dato y el audio digitales.
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