Krwanjang game is a game designed to develop basic skills of playing sepak takraw from an early age. The purpose of the study was to determine the game's effectiveness in improving the skills of sepak takraw players at the sepak takraw academy in Surabaya. The research method uses quantitative research. The population is all academy students and a sample of 11 students from the Surabaya Sepak Takraw Academy. The research design used a randomized pre-test post-test design, the type of design carried out by giving pre-test before treatment and post-test after treatment in the experimental group. The research data collection used several tests, including left-footed and right-footed sepak sila during pre-test and post-test. The data analysis technique is the analysis of variance (ANOVA) to determine the effectiveness level. The results showed that after the left and right-footed pre-test was conducted, they were treated with the krwanjang game and ended with the post-test of the sepak sila. From the data obtained and analyzed by ANOVA the results had a significant effect from the pre-test of 0.08 to 0.12 in the post-test. The research concludes that the sepak kwranjang game effectively improves the sepak sila skills of the students of the Surabaya Sepak Takraw Academy. The research implication is that sports coaches or academics can apply sepak kwranjang to improve their sepak sila.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar untuk pemanasan dinamis sebagai media pelaksanaan pembelajaran pemanasan dimanis kepada siswa dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan (PJOK) di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Metode penelitian menggunakan penelitian pengembangan, lokasi penelitian di SMP Socah Kabupaten Bangkalan, Subjek penelitian yang telibat dalam penelitian adalah 36 siswa SMP. Langkah-langkah pengembangan bahan ajar pemanasan dinamis SMP (1). Analisis Kebutuhan, (2) Mendesain Gerakan pemanasan dinamis, (3) Validasi ahli desain dan validasi isi bahan ajar pemanasan dinamis, (4) Ujicoba gerak pemanasan dinamis pada kelompok pertama (kecil) dan melakukan revisi, (5) Ujicoba gerak pemanasan dinamis pda kelompok kedua (sedang) dan merevsi, (6) Ujicoba gerak pemanasan dinamais pada kelompok tiga (besar), (7) produk hasil pengembangan pemanasan dinamis. Teknik analisis data yang digunakan adalah deksriptif kuantitatif. Hasil Penelitian diperoleh bahwa bahan ajar pemanasan dinamis untuk siswa SMP Negeri Socah Bangkalan sudah siap divalidasi. Hasil validasi ahli rata-rata 3.75, dan hasil validasi desain rata-rata 3.52. Hasil ujicoba kelompok kecil diperoleh ada perubahan tingkat kelentukan, demikian juga pada hasil ujicoba kelompok sedang dan besar sehingga bahan ajar layak digunakan. Simpulan hasil penelitian (1) bahan ajar pemanasan dinamis dinyatakan layak sebagia bahan ajar dalam pembelajaran PJOK untuk siswa SMP di Socah Bangkalan, (2) bahan ajar pemanasan dinamis dapat diterapkan di pembelajaran PJOK SMP materi permainan di Socah Bangkalan.
Program pengembangan karier merupakan jembatan bagi siswa untuk menggapai lapangan kerja yang diimpikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan berkontribusi pada ketiadaan modul bimbingan karier yang menjadi fondasi pengambilan keputusan jenjang karier siswa dengan fokus di pengembangan karakter. 60 siswa berpartisipasi dalam penelitian pengembangan modul ini dan diolah secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini mendapati bahwa validasi desain adalah 92% dengan nilai rerata 4,6 dalam kategori 'baik'. Validasi konten adalah 96% dengan nilai rerata 4,8 (baik). Validasi instrumen baik. Validasi rekan diperoleh 92% dengan nilai rerata 4,6 (baik). Kemudian dilanjutkan ke tahap pengembangan. Hasil uji coba kelompok kecil adalah 88,5%. Hasil uji coba kelompok sedang adalah 91,8%. Hasil uji coba kelompok besar adalah 93,1%. Berdasarkan pendekatan karakter kinerja, modul ini dinyatakan layak untuk digunakan. Studi ini menawarkan informasi berharga kepada konselor sekolah, pengawas konseling, dan pendidik konselor.
Students are less active in learning because the learning model is less varied. The problem that arises in learning volleyball at MI Baiturrahman Kedurus is the lack of student interest in doing basic volleyball movements, namely passing and serving, because according to him, volleyball is a boring game. The observation result of PJOK teacher was found that 61.5% of 65 students stated that they were not interested in volleyball. This condition encourages researchers to develop Kasvol games. The research was conducted on grade VI students of MI Baiturrahman Kedurus. This research is a development research using the Borg & Gall model. It can be concluded that the development of the Kasvol game is feasible to be used as a medium to increase student interest in the PJOK learning process. This is evidenced by expert assessment of the content of teaching materials with a percentage of 95% (very good), practice is applied with the results of field trials by field practitioners getting a percentage of 98% (very good) and the development of Kasvol games is said to be effective as evidenced by small group trial analysis. . and large groups respectively get a percentage of 63% (good) and 64% (good)Keywords: Kasvol Games, student Interest, Volleyball AbstrakSiswa yang kurang aktif dalam pembelajaran disebabkan oleh model pembelajaran yang kurang variatif. Permasalahan yang timbul saat pembelajaran bolavoli di MI Baiturrahman Kedurus adalah kurangnya minat siswa untuk melakukan gerak dasar permainan bolavoli yakni passing dan servis. Hal ini disebabkan karena bolavoli dianggap permainan membosankan. observasi guru PJOK memperoleh hasil 61,5% dari 65 siswa yang mengatakan tidak tertarik dengan permainan bolavoli. Kondisi ini mendorong peneliti untuk mengembangkan permainan kasvol. Penelitian dilakukan pada siswa kelas VI MI Baiturrahman Kedurus. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model Borg & Gall. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan permainan kasvol valid untuk digunakan sebagai media untuk meningkatkan minat siswa pada proses pembelajaran PJOK. Hal tersebut dibuktikan dari evaluasi ahli isi materi bahan ajar dengan persentase 95% (sangat baik), praktis untuk diterapkan dengan hasil uji lapangan oleh praktisi lapangan mendapatkan persentase 98% (sangat baik) dan pengembangan permainan kasvol dikatakan efektif dibuktikan dari analisis uji coba kelompok kecil dan kelompok besar yang masing-masing memperoleh persentase 63% (baik), dan 64% (baik).Kata kunci: Permaian Kasvol, Minat Siswa, Bolavoli
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.