Há tempos o conceito de espaço tem sido discutido sob a perspectiva do mensurável. A partir do estudo do espaço social que nos cerca e dos seres que nele habitam, é possível aplicar a perspectiva fenomenológica ao espaço e às narrativas de entretenimento na compreensão daquilo que os transforma em play, abrindo a possibilidade de incluir em uma análise novas formas de arte como os jogos de RPG. Os Role Playing Games ou jogos de interpretação de papeis existem como fenômeno cultural desde a década de 70 e a sua capacidade de criar universos virtuais que coexistem com universos físicos faz com que o papel do jogador seja a mediação da interpenetração destes espaços. O presente trabalho busca apontar as diferenças na maneira como os jogadores se comportam e quando confrontados com a atmosfera e a ambiência presentes nos jogos RPGs de horror, sejam eles tradicionais e eletrônicos.
N o livro 'Play as a symbol of the world and other writings ' Eugen Fink (2016) parte da fenomenologia para teorizar sobre a relação do ser no mundo e sua vivência a partir da interatividade com as coisas existentes nele -que o autor denomina como 'intramundanas', passando por diversas fases do pensamento filosófico até chegar na parte ontológica e sua contribuição para entender a relação do ser e do espaço com o universo do jogo. Para tanto, faz uma crítica a diversos autores no campo da filosofia, partindo dos pré-fenomenológicos -como Platão e Sócrates, que tinham como objeto de estudo a metafísica.Nesse sentido, Fink (2016) critica a metáfora do espelho preconizada por Platão por colocar a existência do ser como uma cópia de outro mundo. Dessa forma, essa teoria toma como premissa a existência de outro espaço no qual nós nos espelhamos para existirmos. Outro aspecto questionado por Fink é o fato de que a filosofia platôni-ca considera toda forma de representação, artística ou não, como uma cópia imperfeita do mundo exterior e coloca a imagem, a arte e a exteriorização do pensamento subjetivo hierarquicamente inferiorizada em relação ao pensamento racional. Para Fink, ao contrário dos escritos de Platão, as formas de criação da imagem e das visões míticas de mundo têm o mesmo peso para o ser que a ciência e o racionalismo. Não há, entretanto, uma hierarquia entre esses dois fenômenos e a imagem nem sempre se apresenta como espelho, mas como uma criação genuína, fruto da interação com o mundo circundante.Assim, a imagem é derivada de uma referência, mas não é apenas uma cópia na categoria de representação, pois pode, por si só, ser original. Passa por um processo de criação e interpretação, mesmo quando retrata a realidade, e se constrói a partir dela enquanto referência. É, ao mesmo tempo, reprodução e produção, por tomar como base parte do mundo e transformá-lo em outras materialidades simbólicas.Em seguida, após fazer uma crítica aos metafísicos da era pré-fenomenológica, o autor parte da fenomenologia de Martin Heidegger e amplia a discussão sobre como se dá a experiência do ser no mundo e da relação desse ser com as coisas e com a cultura. Sua análise se inicia no pensamento de Heidegger quando este diz que a experiência do ser se dá a partir da presença e que o mundo só existe a partir do indivíduo e de sua interpretação das coisas circundantes. No entanto, segundo esse raciocínio, a interação com os elementos intramundanos não é subjetiva, mas se dá a partir da experiência ou do contato do ser com as coisas. O mundo, nesse sentido, só existe porque os seres podem interpretá-lo e a relação dos seres humanos com as coisas e com o espaço se dá a partir de uma instrumentalidade, ou seja, cada objeto é interpretado e modificado de acordo com o uso estabelecido para ele. Ao mesmo tempo, a produção das coisas está impregnada do ser que as criou. Tal instrumentalidade, de acordo com Heidegger, segue, na maioria das vezes, padrões de uso. Uma pessoa, por exemplo, não vai usar uma bucha de lavar louças para lim...
OJogo de videogame Heavy Rain foi desenvolvido inicialmente pela empresa Quantic Dream e publicado pela Sony Computer em 2010, com jogos exclusivos para o console Play Station 3. Em 2016 surgiu uma nova versão para o Play Station 4 , escolhida como objeto de análise do presente artigo. A trama é estruturada a partir da vivência de 04 personagens que constituem uma família formada por Ethan (pai), Grace (mãe) e dois filhos: Jason e Shaun. Na primeira fase do jogo as possibilidades de desenvolvimento da história se limitam a mostrar ações de uma família tradicional e feliz, dentro do estereótipo de família patriarcal, onde o pai é apresentado como o protagonista, executando várias ações de trabalho e cuidado com os filhos. De acordo com BROOKS (1995) esse tipo de estrutura familiar, está presente em grande parte dos melodramas, embora atualmente exista a possibilidade de se construir melodramas que dialoguem com outros tipos de família, como por exemplo as homoafetivas.No jogo, após a apresentação da rotina da família, começam a emergir alguns conflitos que promovem uma reviravolta em sua história. A partir do final da primeira fase e início da segunda, a medida que a narrativa avança e o jogador cumpre as tarefas propostas, acontecimentos como a morte de Jason por atropelamento mudam o eixo narrativo e culminam em tragédias como a separação de Ethan e Grace e na desestruturação da ordem familiar e psicológica de todos. Nesse ponto da trama, o jogo deixa uma pista de como a imaginação melodramática será desenvolvida a fim de justificar as atitudes do pai e tentar recuperar o equilíbrio familiar, moral e a segurança perdidos a partir desses fatos.Ethan, que havia ficado responsável por seu filho Jason durante um passeio que eles faziam no shopping, distrai e se perde do garoto enquanto paga um balão que acabara de comprar para ele. Após exaustiva procura e tensão, encontra o menino que ao vê-lo tenta atravessar a rua, é atropelado por um carro e morre imediatamente.A partir desse momento do jogo a atmosfera fica sombria, pesada, predominantemente chuvosa, e com muitas cenas noturnas, o que caracteriza o desequilíbrio psicológico dos personagens devido aos acontecimentos recentes e a dificuldade de todos em superar as perdas e lidar com a culpa e os problemas que ocorrem a partir daí. Martin (2003) RESUMOO presente artigo analisa de que forma a imaginação melodramática está inserida na narrativa do jogo de videogame Heavy Rain, desenvolvido pela empresa Quantic Dream, e a relação entre a linguagem do jogo escolhido como objeto de estudo e dos filmes do cinema Noir Americano. Por se tratar de um jogo de crime investigativo, alguns elementos da imaginação melodramática como o restabelecimento da ordem e a superioridade do bem foram investigados e contextualizados a fim de identificar de que forma a estrutura do melodrama está presente na narrativa. Outro aspecto investigado são os elementos estéticos e narrativos que se relacionam ao cinema noir. PALAVRAS-CHAVE: videogame; imaginação melodramática; cinema noir; novas...
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