Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah sistem informasi pemasaran produk busana muslim dengan konsep marketplace guna menyediakan media belanja online khusus busana muslim. Metode pendekatansistem yang digunakan yaitu pendekatan berorientasi objek dengan metode pengembangan sistem prototype. media promosi yang dirancang dengan menggunakan teknologi informasi berbasis web sangat diperlukan untuk memudahkan dalam memperoleh informasi konsumen. Berdasarkan hasil penelitian, mempromosikan produk menggunakan website dapat memberikan informasi barang yang akan dijual, laporan data penjualan, dan ketersediaan barang. Sistem informasi ini tentunya akan semakin memudahkan penjual dan pembeli dalam bertransaksi untuk meningkatkan perekonomian penjual dan meningkatkan kebutuhan akan pakaian muslim di kalangan masyarakatKata Kunci: Busana; Muslim; Pemasaran; Berbasis Web; UMKM
Beginning numeracy skills are the initial basic abilities that learn understanding related to counting objects, simple addition and subtraction. The aim of this research is to produce an educational game product that is appropriate, effective and efficient according to media experts, material experts and practitioners, to stimulate early numeracy skills in children aged 5-6 years. This type of research uses research and development (R&D) and the development model used is ADDIE (analysis, design, development, implementation and evaluation). The media validation test results were 85%, the material validation test results were 90%, then trials on class teachers were 78%, and small group trials obtained 90%, from the four results it can be concluded that the GESIT game is suitable for use by children aged 5-6 years . While the results of the non-parametric statistical test using the Wilcoxon test 0.002 (p-value) with a significance level of 0.05 which means (0.002 (p-value) <0.05) then Ha is accepted and Ho is rejected, namely the influence of the GESIT game on learning outcomes counting the beginning in children aged 5-6 years. ABSTRAK Kemampuan berhitung permulaan merupakan kemampuan dasar awal yang mempelajari pemahaman terkait dengan menghitung benda, penjumlahan dan pengurangan sederhana. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk game edukasi yang layak, efektif dan efisien menurut ahli media, ahli materi dan praktisi, untuk menstimulasi kemampuan berhitung permulaan pada anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian ini menggunakan research and development (R&D) serta model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE (analysis, design, development, implementasion dan evaluation). Hasil uji validasi media 85%, hasil uji validasi materi 90%, kemudian uji coba terhadap guru kelas 78%, dan uji coba kelompok kecil memperoleh 90%, dari keempat hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa game GESIT layak digunakan untuk anak usia 5-6 tahun. Sedangkan dari hasil uji statistik nonparametik menggunakan uji wilcoxon 0,002 (p-value) dengan taraf signifikansi sebesar 0,05 yang artinya (0,002 (p-value) < 0,05) maka Ha diterima dan Ho ditolak yaitu adanya pengaruh game GESIT terhadap hasil belajar berhitung permulaan pada anak usia 5-6 tahun.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.