A educação é um dos habilitadores para que os cidadãos entrem no mercado de trabalho. Porém, para democratizar o acesso de todos a uma educação de qualidade e inclusiva, os métodos devem ser ajustados para que as pessoas surdas, que são o alvo do presente estudo. A pesquisa buscou investigar o uso da tecnologia assistiva VLibras, que envolve um conjunto de vídeos em Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) para pessoas surdas. Com uso do VLibras pode-se agregar o tradutor LIBRAS às vídeo-aulas com pouco esforço de edição do vídeo. Com base em métodos qualitativos descritivos, foi realizado um levantamento bibliográfico. Os resultados mostram haver evidências de que as tecnologias assistivas contribuem para a autonomia dos alunos com necessidades especiais. E que o software VLibras é uma opção viável na construção de vídeo aulas, entretanto a necessidade do professor realizar edição no vídeo com software de edição.
This paper describes a survey to identify how Block Programming is being used in Brazilian schools. The motivation of this research is to provide us with data and insights to support the research project on Block Programming and Computational Thinking in Schools whose goal is to investigate and create a proposal for how Block Programming can be inserted into the school curriculum. The relevance of this research is that the school should prepare the students for the skills (creativity, programming, problem solving, abstraction and innovation) demanded by the job market and for further education (e.g. university courses and qualification courses). In particular, in Brazil the curriculum of schools is governed by a normative document called the Common National Curricular Base (Base Nacional Comum Curricular - BNCC). The BNCC defines that the school curriculum should enable the student to have the following competencies: (1) knowledge; (2) scientific, critical, and creative thinking; (3) cultural repertoire; (4) communication; (5) digital culture; (6) work and life project; (7) argumentation; (8) self-knowledge and self-care; (9) empathy and cooperation; and (10) responsibility and citizenship. Some of these skills can be achieved by learning Block Programming aligned with Computational Thinking instruction. The importance of learning programming in school is justified by the increased use of technology in modern society and the need to be prepared to create and use technological solutions that involve programming and computing. The BNCC highlights that the skills developed by students should be organized by offering different curricular arrangements, according to the relevance to the local context and the possibilities of the education systems. This can be applied in a multidisciplinary way through block programming based on computational thinking in basic education. A literature review was conducted of papers published in the area of block programming at the Workshop on Informatics at School (WIE) between the years 2016 to 2019. The choice of this event is due to the fact that it has been standing out over the years as a forum for discussions where works in the area of digital technologies of information and communication (TDIC) in formal and non-formal spaces of education have been disseminated. During this period we identified papers that describe the use of several environments of Block Programming (e.g. Scratch) and several experiences and proposals of how to insert Block Programming in the students' education.
Com grande utilização das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDICs) no ensino aprendizagem. Os chamados nativos digitais nascidos e crescidos rodeados de tecnologia e mídia digital podem sim ter dificuldade de acessar informações e utilizar os dispositivos. A hipótese levantada neste trabalho é que, apesar de ser chamado de nativos digitais, há sim dificuldades para a utilização dos recursos tecnológicos (TDICs) pelos alunos em sala de aula das escolas públicas. Investigamos as dificuldades dos estudantes na utilização dos recursos tecnológicos, computador desktop, buscando responder sobre os dispositivos tecnológicos mais utilizados, nível de conhecimento sobre os Aplicativos Office, utilização de jogos online comparado com os alunos que não jogam online. Para a verificação da pertinência dessa hipótese, realizou-se uma pesquisa documental e pesquisa quantitativa com aplicação de questionário online e tabulação dos dados em uma Escola ETE da rede pública da região metropolitana do Recife. A principal contribuição desta pesquisa foi a identificação dos principais recursos tecnológicos mais utilizados pelos estudantes e a relação que foi identificada da utilização do computador para jogos online e a maior familiaridade com os recursos de hardware e softwares.
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