A educação é um dos habilitadores para que os cidadãos entrem no mercado de trabalho. Porém, para democratizar o acesso de todos a uma educação de qualidade e inclusiva, os métodos devem ser ajustados para que as pessoas surdas, que são o alvo do presente estudo. A pesquisa buscou investigar o uso da tecnologia assistiva VLibras, que envolve um conjunto de vídeos em Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) para pessoas surdas. Com uso do VLibras pode-se agregar o tradutor LIBRAS às vídeo-aulas com pouco esforço de edição do vídeo. Com base em métodos qualitativos descritivos, foi realizado um levantamento bibliográfico. Os resultados mostram haver evidências de que as tecnologias assistivas contribuem para a autonomia dos alunos com necessidades especiais. E que o software VLibras é uma opção viável na construção de vídeo aulas, entretanto a necessidade do professor realizar edição no vídeo com software de edição.
Este artigo apresenta um estudo sobre o papel dos coordenadores pedagógicos com o uso das TDIC, antes e durante o período pandêmico da Covid-19. O estudo, de natureza qualitativa, com caráter exploratório e descritivo, objetiva analisar o papel dos coordenadores pedagógicos com o uso das TDIC, antes e durante o período de pandemia nos documentos oficiais da Rede Municipal do Recife e nos relatos desses sujeitos durante as aulas remotas emergenciais vivenciadas em 2020. Para tanto, foi realizada uma análise documental na Política Municipal do Ensino do Recife (PMER) e no Programa Escola do Futuro em Casa, no que se refere às Instruções Normativas e aos Ofícios Circulares. Para proceder à análise dos dados obtidos através dos documentos oficiais e no questionário online, optamos pela Análise de Conteúdo (AC) de Bardin (2011). Os resultados revelaram que o papel dos coordenadores pedagógicos com o uso das TDIC era acompanhar as atividades pedagógicas e validar os instrumentos pedagógicos, incentivando, mediando e articulando as práticas educativas e formativas com o uso das TDIC, a partir de ações coletivas e parcerias que contribuíram significativamente para atender às diversas demandas da comunidade escolar, no período de pandemia da Covid-19.
Jogos digitais são cada vez mais aplicados como ferramentas de suporte ao ensino. Como aplicar jogos digitais no ambiente educacional ainda é uma área de pesquisa. Esse artigo descreve uma experiência de desenvolvimento de um jogo adaptado do Blockly Games e aplicá-lo com alunos de turmas de Educação de Jovens e Adultos (EJA). O objetivo do jogo é ensinar assuntos relacionados a Matemática, Educação Ambiental e Programação. O resultado do experimento foi que 43,75% dos estudantes se mostraram satisfeitos ou muito satisfeitos com o jogo. Em relação à percepção de aprendizado, 81,25% acreditam terem aprendido matemática, 87,5% acreditam terem aprendido lógica e 93% acreditam ter aprendido noções de reciclagem.
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