This article presents the design and implementation of an embedded system called TES ROv2.0 non-invasive, capable of capturing and transmitting relevant biomedical signals such as: electrocardiography signals, heart rate, oxygen saturation in the blood and arterial pressure with the Support from the Clinical Information System called "SARURO", in which a detailed process of these biomedical signals is visualized and carried out by a doctor or specialist, without direct contact with the patient. Therefore, researchers have been able to affirm that integrated systems are tools that offer great versatility in the medical information market, allowing acquisition, adaptation, transformation in remote places, without linking operation to a single communication alternative, making the Telemonitoring system more versatile in its functionality to transmit over WPAN, WLAN, LAN and CELULARE networks.
This chapter presents a study to identify with classification techniques and digital recognition through the construction of a prototype phase that predicts criminal behavior detected in video cameras obtained from a free platform called MOTChallenge. The qualitative and descriptive approach, which starts from individual attitudes, expresses a person in his expression, anxiety, fear, anger, sadness, and neutrality through data collection and feeding of some algorithms for assisted learning. This prototype begins with a degree higher than 40% on a scale of 1-100 of a person suspected, subjected to a two- and three-iterations training parameterized into four categories—hood, helmet, hat, anxiety, and neutrality—where through orange and green boxes it is signaled at the time of the detection and classification of a possible suspect, with a stability of the 87.33% and reliability of the 96.25% in storing information for traceability and future use.
El presente capítulo tuvo como propósito el desarrollo de una interfaz 3D con Kinect para terapias de manguito rotador en personas con movilidad reducida. De acuerdo con el estudio, la investigación fue de tipo aplicada, transversal y su diseño no experimental. Para el logro de lo antes expuesto, se analizaron los siguientes puntos: 1) Gamificación y Microsoft Kinect, 2) Rehabilitación y fisioterapia y 3) Entrenador Virtual Reactivo (RVT). El procedimiento manejado fue el de establecer a través del desarrollo de una interfaz 3D con Kinect, los beneficios de esta herramienta tecnológica en pro de la inclusión social, laboral y optimización en la calidad de vida de pacientes con discapacidad en manguito rotador. Los resultados obtenidos cometen con el objetivo propuesto permitiendo desarrollar una aplicación con el uso del dispositivo periférico Microsoft Kinect en pacientes con discapacidad motriz de manguito rotador. Como conclusión, se espera que el desarrollo de este tipo de alternativas tecnológicas mejore la condición de vida en personas con movilidad reducida, en pro de generar un impacto positivo e inclusivo en este tipo de población vulnerable.
El objetivo de la investigación fue estudiar la realidad virtual a partir de los supuestos de una plataforma donde convergen diferentes elementos multimedia que permiten recrear entornos inmersivos y sensoriales para la creación de ambientes más dinámicos que permitan establecer parámetros optimizados para la rehabilitación de personas con discapacidad, en consecuencia, fijando las abstracciones necesarias en torno a las bondades de esta tecnología sobre el escenario de la fisioterapia rehabilitadora. El estudio se fijó en la costumbre epistemológica racionalista, el tipo de investigación por su parte fue documental, transaccional con un diseño no experimental. Para lograr los objetivos propuestos, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Realidad Virtual y su papel en la rehabilitación de personas con discapacidad, 2) Tipos de Realidad Virtual y las necesidades en personas con discapacidad y 3) Tecnología y medicina, Realidad Virtual y Rehabilitación. La revisión literaria concerniente a los avances en realidad virtual hace ver la importancia de estos ambientes en los espacios de la rehabilitación de discapacidades motoras, esto en virtud, del aumento del estímulo sensorial que estos espacios interactivos ofrecen al tiempo de proveer mayores índices de motivación al estar frente a estos espacios controlados. En ese sentido, existen numerosas investigaciones que develan las ventajas del uso de esta tecnología para la optimización de los procesos de fisioterapia incluso desde el hogar, sin embargo y en contraste, otro número importante de investigación supone mayores esfuerzos en delimitar qué tipo de tratamientos de rehabilitación resultan favorecidos con aplicaciones o sistemas desarrollados en Realidad Virtual. Un punto importante para destacar de estos entornos es la utilización de accesorios que proveen mayor interacción del usuario con los sistemas, lo que genera mayor estímulo sensorial que el uso simple de tecnología inmersiva.
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