Budaya merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari manusia. Konsep matematika sering ditemui di luar pendidikan formal, melalui budaya terdapat ilmu matematika didalamnya. Matematika yang berhubungan dengan budaya ( etnomatematika) memberikan kontribusi terhadap pembelajaran matematika. Tujuan peneliti ini adalah mengeksplor kebudayaan Rumah Adat Joglo Tulungagung, mendeskripsikan konsep-konsep matematika yang ada serta pemanfaatan terhadap pembelajaran matematika. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi. Instrumen yang digunakan peneliti adalah human instrumen, peneliti terjun langsung di lapangan meliputi kegiatan observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, triangulasi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini berupa konsep matematika yang terdapat pada arsitektur bangunan Rumah Adat Joglo Tulungagung yang meliputi : bangun datar, bangun ruang, kesebangunan, kekongruenan, phytagoras, transformasi geometri (translasi, refleksi, dilatasi). Konsep matematika tersebut dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika melalui budaya setempat.
Matematika merupakan sebuah pelajaran mendasar yang perlu dikuasai. Namun banyak siswa yang merespon negatif terhadap mata pelajaran ini. Sehingga perlu dilakukan inovasi dengan menggunakan game edukasi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi berbasis RPG Maker MV pada materi KPK kelas VII SMPN 1 Karangrejo, Tulungagung. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yang terdiri dari tahap analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Instrumen yang digunakan meliputi angket penilaian kualitas media pembelajaran yang diberikan kepada dosen ahli materi, dosen ahli media dan guru serta angket minat belajar untuk siswa Game RPG (Role Playing Game) merupakan jenis game yang menitik beratkan pada peran dan jalan cerita yang memiliki tujuan. Pemain saling berinteraksi dengan pemain lainnya untuk mencapai tujuan akhir dalam game. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Prosedur dalam penelitian ini terdiri dari analisis produk game yang dikembangkan, mengembangkan produk awal, dan menguji coba produk.. Hasil yang diperoleh game “COC†valid dengan rata-rata penilaian sebesar 3,17 dari validator ahli dan 3,7 dari validator media. Hasil angket praktikalitas dari lima calon guru sebesar 82% dan dari dua puluh siswa sebesar 76%. Sehingga game “COC†berbasis RPG Maker MV yang dibuat juga praktis.
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses berpikir lateral siswa dalam memecahkan masalah matematika ditinjau dari gaya kognitif field independent-field dependent dan perbedaan gender. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Kalidawir Tulungagung pada kelas XI IPA pada tahun 2014. Pendekatan penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif eksploratif. Data pada penelitian meliputi: hasil GEFT, hasil TPMM 1 dan TPMM 2, hasil wawancara, dan catatan penting selama penelitian. Hasil penelitian menunjukkan proses berpikir lateral siswa field independent-field dependent laki-laki dan perempuan dalam memecahkan masalah matematika berdasarkan langkah Polya pada dasarnya memiliki kesamaan. Hal yang paling nyata perbedaannya pada tahap merencanakan penyelesaian, siswa fi laki-laki dan perempuan lebih mampu berpikir lateral dengan merencanakan alternatif penyelesaian yang bervariasi dan berasal dari konsep yang berbeda, sedangkan siswa fd laki-laki dan perempuan kurang variatif dan berpusat pada konsep yang sama. Kesimpulannya bahwa proses berpikir lateral siswa ditinjau dari gaya kognitif fi-fd memiliki persamaan dan perbedaan tertentu sedangkan faktor gender hanya terlihat pada kemampuan menyampaikan informasi secara non lisan.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.