Berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti di Jurusan Pendidikan Sejarah Universitas Siliwangi pada mata kuliah Sejarah Islam di Indonesia di semester genap tahun ajaran 2018/2019 bahwa aktivitas belajar mahasiswa masih terlihat rendah yang ditunjukan oleh mahasiswa pendidikan sejarah sebagian besar kurang memperhatikan jalannya kegiatan pembelajaran dan mengacuhkannya, seperti mengobrol, main handphone, dan lain-lain. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif deskriptif. penelitian deskriptif yaitu, penelitian yang dilakukan untuk mengetahui nilai variabel mandiri, baik satu variabel atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan variabel yang lain. Aktivitas belajar siswa yang muncdxsilkan dari lembar observasi siswa yang meliputi beberapa indikator yang telah mampu mencapai indikator-indikator aktivitas belajar tersebut yang menghasilkan 1) Indikator Visual dengan hasil presentase sebesar 85,3%, 2) Indikator Listening dengan hasil presentase sebesar 82,4%, 3) Indikator Oral dengan hasil presentase sebesar 77,5% 4) Indikator Writing dengan presentase sebesar 88,2 %, 5) Indikator Mental dengan hasil presentase sebesar 80,9 &%., dan 6) Indikator Emosional dengan hasil presentase sebesar 76,5 %. Jumlah ke enam indikator tersebut dapat diakumulasikan dengan hasil presentase sebesar 81,8 % termasuk ke dalam kategori sangat tinggi.
The purpose of this article is to describe digital literacy by utilizing edmodo learning media on learning history in class. Towards society 5.0, digital literacy should be owned by every student now. The use of technology is not new for students and in almost every activity, they cannot be separated from technology products. Thus, history teachers must be able to use or create technology and information-based learning media. Among the intermediaries or learning media is edmodo. With this media, the teacher can provide historical resources that can be accessed by students and package their learning activities by utilizing the features in Edmodo and based on digital literacy. Utilization of edmodo by the teacher provides experience to students to select and analyze information needed in history learning activities in class.The stages contained in digital literacy include: digital competence, digital usage, and digital transformation. Broadly speaking, this article will explain the edmodo learning media, digital literacy, and history learning through digital literacy-based edmodo learning media.
This paper aims to describe the use of gamification in history learning. Gamification is the use of games and their elements in classroom learning activities. The implementation of gamification requires a platform that teachers and students can access. The platform can use an existing platform or create your own. Gamification is needed as a way to solve problems found in the classroom. The research method used in this paper is a literature review, which is research that critically examines the knowledge, ideas, or findings contained in academic-oriented literature and formulates theoretical and methodological contributions to specific topics. Gamification literature has been widely used in contributing to learning activities, including history learning. Several studies have attempted to explain how the use of gamification in historical learning activities and measure the effect of the use of gamification in history learning. As research findings, we identified several effects of using gamification in historical education, including the learning process, gamification components, teacher perceptions, interests, understanding material, student involvement in learning, motivation and interests, and student perceptions.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran pengembangan blog mata kuliah Sejarah Kontemporer Eropa. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum maksimalnya penggunaan blog pembelajran pada mata kuliah Sejarah Kontemporer Eropa dan blog yang sudah ada kurang menarik bagi mahasiswa sehingga tidak dapat meningkatkan antusiasme dalam segi penggunaannya. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Metode Penelitian dan Pengembangan, yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Berdasarkan angket penilai dari ahli media di atas bahwa hasil penilaian dari media pembelajran yang dibuat memiliki rata-rata nilainya 85,4 % sehingga dikategorikan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran dengan mengacu pada skala Likert. Hasil pengumpulan data tanggapan pemakaian terbatas ditinjau dari aspek tampilan media, penggunaan bahasa,penggunaan blog, dan manfaat blog diperoleh skor 337,75 % dan rata-rata mencapai 84,43%. Hasil tanggapan pemakaian lebih luas ditinjau dari aspek (1) Tampilan media, memperoleh skor 490 dengan persentase pencapaian 85,06%, (2) Penggunaan bahasa, memperoleh skor 432 dengan persentase pencapaian 84,25%, (3) Penggunaan blog, memperoleh skor 500 dengan persentase pencapaian 86,80 %, dan (4) Manfaat blog, memperoleh skor 539 dengan presentase pencapaian 93,57%. Berdasarkan tabel skala Likert, hasil dari masing-masing indikator pengembangan media pembelajaran blog yang sudah diujicobakan berada di ruang lingkup layak.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.