There are several varieties of respiratory diseases which mainly affect children between 0 and 5 years of age, not having a complete report of the behavior of each of these. This research seeks to conduct a study of the behavior of patterns in respiratory diseases of children in Peru through data mining, using data generated by the health sector, organizations and research between the years 2015 to 2019. This process was given by means of the K-Means clustering algorithm which allowed performing an analysis of this data identifying the patterns in a total of 10,000 Peruvian clinical records between the years mentioned, generating different behaviors. Through the grouping obtained in the clusters, it was obtained as a result that most of the cases in all the ages studied, they presented diseases with codes between the range of 000 and 060 approximately. This research was carried out in order to help health centers in Peru for further study, documentation and due decision-making, waiting for optimal prevention strategies regarding respiratory diseases.
Un chatbot es una aplicación de software basada en inteligencia artificial, que permite simular una conversación con una persona. Sin embargo, a pesar de los múltiples beneficios, una cantidad sustancial de chatbots luchan por satisfacer a los usuarios. El objetivo de este artículo fue el de describir la usabilidad percibida de los chatbots sobre la atención al cliente en distintas organizaciones. Por ello, se ha realizado una revisión sistemática de la literatura, con base en datos Google Académico y EBSCO, en el período comprendido entre el año 2015 y el año 2020, para analizar las evidencias recogidas en diferentes investigaciones sobre: a) la naturaleza de los chatbots, b) su implementación, c) la usabilidad percibida y d) el auge de esta tecnología.
El propósito del estudio fue implementar la gamificación para la mejora del proceso enseñanza aprendizaje en un curso a distancia a partir de la percepción de los estudiantes participantes. Para ello, se emplearon dos cuestionarios: uno para medir la mejora del proceso de enseñanza aprendizaje y el otro para medir la pertinencia de la gamificación. Estos instrumentos fueron aplicados a 30 alumnos del curso Robótica matriculados en el ciclo regular 2020- B de la Universidad Nacional del Callao. Las sesiones se apoyaron en el uso de juegos que permitieron un proceso de que aprendizaje dinámico, interactivo y didáctico. Se obtuvo como resultado que la relación entre la gamificación y el proceso de enseñanza aprendizaje es fuerte y directamente proporcional. Se concluye que la gamificación mejora del proceso enseñanza aprendizaje y la buena percepción de los estudiantes participantes.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.