Media organizations operate in a rivalry-charged ecosystem nowadays, as a consequence of emerging patterns of news production, distribution, and consumption. Furthermore, the growing of public social media manifestations and the arrival of digital journalism require new professional roles, responsibilities, and skills inside the media industry. In this context, Faculties of Communication need to equip students with the digital competencies that are relevant to new media outlets and journalistic work. Based on this approach, the main objective of this study is to answer the following questions: What does the literature suggest about the digital skills that new professional profiles should acquire in the field of journalism? Which dimensions of digital competence are gaining visibility and which dimensions are being neglected? To answer the scientific objectives, a systematic review has been carried out following the PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) statement. The application of the two models of digital competence, Bloom’s taxonomy (1956), and digital competence in education (Redecker, 2017), serves as a framework in two ways: to determine the level of digital competence development, and to identify the dimensions on which greater emphasis is being placed. The results show a lack of studies linked to key aspects of digital competence, especially those related to personal growth, emotional state (Redecker, 2017), and the development of a deep level of acquisition of this competence (Bloom, 1956). This article proposes to reflect on whether we want to train professionals according to the model demanded by the media outlets nowadays, or whether we prefer to train communication professionals with a deep level of digital competence, since they are able to respond to the future and changing needs of the 21st century.
Con base en la premisa de que los serious games constituyen una valiosa herramienta de alfabetización en los procesos de aprendizaje, el objetivo principal de esta investigación se centra en estudiar cómo el videojuego The Republia Times (un simulador donde el jugador adquiere el rol de editor del periódico oficial de la república comunista de Republia) es capaz de transmitir y enseñar las rutinas, valores informativos y prácticas profesionales de los periodistas. En otras palabras, el propósito de este artículo es evaluar la funcionalidad ludonarrativa del serious game The Republia Times, como recurso didáctico, para acercar a los jugadores (como pueden ser los futuros profesionales de la comunicación) a la realidad periodística. Para ello, se ha recurrido a la metodología del análisis textual, propuesta por Cassetti y Di Chio (1996), para el análisis fílmico, para poder analizar el presente estudio de caso. Los resultados obtenidos permiten concluir que The Republia Times transmite, eficazmente, valores periodísticos relacionados con la teoría de la Agenda Setting (selección y jerarquización de las noticias), los efectos de la manipulación de la opinión pública, la responsabilidad del periodista como watchdog del poder o el dilema moral que plantea el valor lealtad a un gobierno totalitario.
Este artículo presenta una aproximación al fenómeno de la desinformación visual con la intención de desarrollar una taxonomía que clasifique las técnicas empleadas en la producción de imágenes falsas en contenidos desinformativos relacionados con la aparición y desarrollo de la pandemia del COVID-19. Partiendo de una muestra de 80 ítems de contenidos visuales desinformativos en relación con la pandemia y sus consecuencias sociales, extraídos de páginas webs informativas, medios digitales y redes sociales. Se ha desarrollado sobre la muestra un proceso inductivo en cuatro fases: primeramente, una recogida y rastreo, seguido de la observación e interpretación de sus contenidos, para clasificarlos y obtener finalmente unas pautas comunes referenciales extrapolables. De este modo se busca establecer patrones vigentes que permitan catalogar las técnicas y procesos de manipulación fotográfica. Como resultado se ha obtenido una propuesta de taxonomía a modo de mapa de las tácticas que mayoritariamente se han empleado para la desinformación visual durante la pandemia. Se establecen tres segmentos clasificatorios primarios: manipulaciones ex ante, ex facto y ex post, haciendo alusión al periodo temporal en el que la alteración de la fotografía (des)informativa tiene lugar. Finalmente, surge una segunda disposición clasificatoria atendiendo a la tipología exacta de la técnica manipulativa empleada. En conclusión, queda patente el papel de la fotografía en la desinformación que afecta a la crisis pandémica actual, poniendo de relieve los diversos caminos manipulativos que la imagen puede tomar. La propuesta pretende contribuir al anhelo de quienes, ante esta pandemia doble, la vírica y la desinformativa, ven la oportunidad de reforzar una más férrea alfabetización mediática.
The Young British Artists (YBAs) was a generation that incorporated elements from media, advertising and cultural industry into the art world in the late 20th century. Based on a case study of the group and the distinctive phases of its meteoric trajectory, we analyze the circumstances and agents involved in the processes of legitimization in contemporary art. As an instrumental tool, we use the model presented by Alan Bowness in his 1989 publication, which outlines the process that allows artists to access certain social recognition. This outline provides us with a model of reference upon which to reconstruct the pattern of the YBAs trajectory with the intention of determining the sociocultural circumstances surrounding the media phenomenon. These results also correct and modify certain aspects of Bowness' model to adapt it to the current socioeconomic context that sustains the processes of legitimization of art today.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.